Базовые правила игры
Magic: the Gathering


Comprehensive rules Оглавление Глоссарий

Раздел 2:  Элементы игры

В этом разделе рассказывается о действиях, выполняемых во время игры. Вы узнаете о том, как получать ману, без которой нельзя разыгрывать заклинания. Затем узнаете, как разыгрывать заклинания и применять способности. Вас научат атаковать и блокировать с помощью существ. В конце раздела кратко объясняется, как составить свою первую колоду и в чем заключается “Золотое правило” игры.

Получение маны

Для того чтобы делать любые шаги в игре, сначала необходимо иметь возможность получать ману. Воспринимайте ману как деньги, имеющие хождение в игре Magic: The Gathering. Именно она используется для оплаты большинства стоимостей. Мана может быть одного из пяти цветов MTG или бесцветной. Если для оплаты требуется мана определенного цвета, она указывается цветными символами (White — белая, Blue — синяя, Black — черная, Red — красная, Green — зеленая). Если для оплаты можно использовать любой тип маны, то на карте указан символ с числом внутри (например, 2).

Откуда берется мана? Практически все земли в игре способны производить ману. На картах базовых земель в текстовом поле указан лишь один большой символ маны. Он означает, что такую карту можно повернуть, чтобы добавить одну ману соответствующего цвета в ваше хранилище маны. (Мана хранится в нем, пока вы ее не потратите.) Другие земли, а также некоторые существа, артефакты и заклинания, тоже могут иметь способность производить ману. На таких картах имеется специальное указание, например: “Добавьте Green в ваше хранилище маны”.

Однако мана не может храниться вечно. В конце каждой фазы хода вы теряете 1 жизнь за каждую неиспользованную ману, и она уничтожается. Это называется “мана-ожог”.

Поворот карт

Повернуть карту — значит положить ее набок. Это действие выполняется, когда земля используется для получения маны, когда существо идет в атаку, или при разыгрывании способностей, в стоимости которых есть символ Tap, означающий “поверните этот перманент”. Если перманент повернут, это обычно значит, что он уже был использован в течение хода. Его нельзя повернуть снова: нужно дождаться, пока его можно будет развернуть (положить вертикально).

Иногда перманент поворачивается вследствие действия какого-либо эффекта. В этом случае не срабатывает эффект, который вы могли бы получить, повернув перманент сами.

В начале каждого вашего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы иметь возможность снова их использовать.

Разыгрывание заклинаний

Теперь, когда вы знаете, как получать ману, вы можете использовать ее для разыгрывания заклинаний. Волшебство, мгновенные заклинания, существа, артефакты и чары — все они разыгрываются как заклинания.

Разыгрывать заклинания волшебства, а также существа, артефакты и чары можно только во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Мгновенные заклинания можно разыгрывать в любой момент.

Чтобы разыграть заклинание, выберите из руки нужную карту, покажите ее оппоненту и положите в стек. (Стек — это игровая зона, в которой пребывают заклинания.) Теперь вам предстоит принять несколько решений. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и в нем указано “Выберите одно —”, то вы должны выбрать вариант, который собираетесь использовать. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и у него есть цель, вы выбираете, что (или кто) станет этой целью. Заклинания-Ауры тоже выбирают своей целью перманенты, которые собираются зачаровать. Если в стоимости заклинания есть символ X, вы должны решить, что это будет за число. Остальные решения принимаются позднее, после того как заклинание разрешится.

Цель

Если в тексте заклинания или способности имеется слово “цель”, необходимо выбрать одну или более целей, на которые должно подействовать это заклинание или способность. Выбирать можно лишь определенные разновидности объектов как, например, “целевой красный перманент” или “целевое существо или игрок”.

Цели для заклинания или способности выбираются в момент их разыгрывания. Если вы не можете удовлетворить указанным требованиям выбора цели, то вы не можете разыграть это заклинание или способность. После того как цель выбрана, проверка — является ли цель легальной (то есть, она должна находиться в игре и соответствовать требованиям, указанным в тексте заклинания или способности). Если оказывается, что цель не является легальной, то заклинание или способность не могут на нее воздействовать. Если легальных целей нет, заклинание или способность отменяются, и ничего не происходит.

Теперь посмотрите, какая у вашего заклинания стоимость. Поверните земли, чтобы получить достаточное количество маны для оплаты стоимости, и заплатите эту стоимость. Как только вы это сделали, заклинание считается разыгранным.

Заклинание разрешается (дает эффект) не моментально — оно ждет своей очереди в стеке. Каждый игрок, в том числе и вы, получает возможность в ответ разыграть мгновенное заклинание или активируемую способность. Если игрок это делает, то мгновенное заклинание или способность попадает в стек поверх того, что там уже накопилось. Когда оба игрока отказываются что-либо разыграть, разрешается заклинание или способность, находящиеся на верху стека.

“ В ответ ”

Разыграть мгновенное заклинание или активируемую способность сразу после розыгрыша другого заклинания или способности означает сделать это “в ответ”. Поскольку последнее помещенное в стек заклинание или способность разрешается первым, то заклинание или способность, разыгранные в ответ на клинание другое, разрешатся раньше.



Рассмотрим пример.

Вы контролируете Рашвудскую Дриаду, существо 2/1. Ваш оппонент разыгрывает Сжигание, чтобы нанести Дриаде 3 повреждения. Сжигание идет в стек. Вы отвечаете на Сжигание заклинанием Исполинский Рост, которое добавляет Рашвудской Дриаде +3/+3 до конца хода. Исполинский Рост помещается в стек поверх Сжигания. Это значит, что Исполинский Рост разрешается первым, и показатели Рашвудской Дриады становятся 5/4 до конца хода. Затем срабатывает Сжигание, но повреждений от него недостаточно, чтобы уничтожить “усиленную” Дриаду.

Что случилось бы, если бы заклинание Исполинский Рост было разыграно первым? Сжигание помещается на вершину стека, так что оно разрешается первым. Оно наносит Рашвудской Дриаде 3 повреждения, а значит — уничтожает ее! Когда Исполинский Рост пытается разрешиться, оказывается, что его цель вышла из игры, поэтому заклинание отменяется (ничего не происходит).

Когда заклинание разрешается, возможен один из двух вариантов. Если это мгновенное заклинание или волшебство, оно дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего вы помещаете эту карту на кладбище. Если это существо, артефакт или чары, вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. Теперь карта находится в игре. Любая карта в игре называется перманентом, поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока с ней что-нибудь не произойдет). У многих перманентов есть способности, указанные в тексте карты и влияющие на ход игры.

После того как заклинание или способность разрешились, у обоих игроков появляется возможность дополнительно что-нибудь разыграть. Если они этого не делают, то разрешается следующее заклинание или способность, которые ожидают своей очереди в стеке (если же стек пуст, то текущая часть хода завершается, и игра переходит к следующей части). Если кто-либо из игроков решает дополнительно что-нибудь разыграть, то оно помещается на верх стека, и процесс повторяется.

Способности

По мере того как в игре накапливаются перманенты, динамика игры меняется. Это происходит потому, что на картах многих перманентов есть текст, влияющий на ход игры. Этот текст сообщает о способностях перманента. Есть три разных типа способностей: статические, срабатывающие и активируемые.

Статические способности

Статическая способность — это текстовое указание, которое действует все время, пока эта карта находится в игре. Например, Первородная Ярость — это чары со способностью “Существа под вашим контролем имеют Пробивной удар”. Вам не нужно специально разыгрывать статическую способность. Она действует сама по себе.

Срабатывающие способности

Срабатывающая способность — это текстовое указание, которое начинает действовать, как только в игре происходит определенное событие. Например, Воздушный Рыболов — это существо со способностью “Когда это существо попадает из игры на кладбище, вы можете взять карту”. Все срабатывающие способности начинаются со слов “когда”, “каждый раз, когда” или “в”. Вам не нужно специально разыгрывать срабатывающую способность. Она срабатывает автоматически каждый раз, когда выполняется условие, указанное в первой части способности. Срабатывающая способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность срабатывает, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает игру, способность все равно разрешится.

Срабатывающую способность нельзя отложить до другого раза или проигнорировать. Однако, если у такой способности есть цель, то при невозможности выбрать легальную цель, ничего не произойдет.

Активируемые способности

Активируемая способность — это способность, которую можно разыгрывать когда угодно. Например, Призывательница Звездного Света является существом со способностью “7White: Вы получаете 5 жизней”. Каждая активируемая способность записывается так: стоимость, затем двоеточие (“:”), а затем эффект. Активируемые способности разыгрываются точно так же, как мгновенные заклинания, за исключением того, что сама карта не отправляется в стек. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если активируемая способность разыгрывается, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает игру, способность все равно разрешится.

В стоимости некоторых активируемых способностей есть символ Tap. Он означает, что этот перманент нужно повернуть для разыгрывания этой способности. Если этот перманент уже повернут, то такую способность разыграть нельзя.

Способности с ключевыми словами

Некоторые перманенты обладают способностями, выраженными одним словом или словосочетанием. Для большинства таких способностей приводится краткое напоминание о том, как они действуют. В базовом наборе Десятого Издания встречаются следующие способности с ключевымисловами: Защитник, Двойной удар, Зачаровать, Снарядить, Страх, Первый удар, Миг, Полет, Ускорение, Знание земель (например, Знание Лесов или Знание Островов), Цепь жизни, Защита, Захват, Пелена, Пробивной удар и Бдительность. Большинство из них — это статические способности, однако способности с ключевыми словами также могут быть как срабатывающими, так и активируемыми. Подробное описание каждой из этих способностей можно найти в словаре терминов в конце настоящих Правил.

Атака и блокирование

Основной способ выиграть партию состоит в том, чтобы атаковать с помощью существ. Если атакующее существо не заблокировано, оно наносит вашему оппоненту повреждения, равные своей силе. Чтобы сократить количество жизней оппонента с 20 до нуля, требуется не так уж много прямых ударов!

В середине каждого хода есть фаза боя. (О частях хода будет рассказано немного позже.) В фазе боя вашего хода вы выбираете, какие существа будут атаковать, и затем их поворачиваете. Все эти существа атакуют одновременно. Они атакуют непосредственно вашего оппонента, а не его существа. Атаковать с помощью существа можно только в том случае, если оно неповернуто, и только если оно уже находилось в игре под вашим контролем, когда начался ход.

Оппонент выбирает, какие из его существ будут блокировать ваших. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими. Чтобы использовать существо для блокирования, не имеет значения, как долго оно находилось в игре. Каждое существо может блокировать только одного атакующего, но при этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько блокирующих одновременно. Существа не обязательно должны блокировать.

После того как выбраны блокирующие существа, проводится распределение боевых повреждений. Все существа — и атакующие, и блокирующие — наносят повреждения, равные своей силе.

  • Незаблокированные атакующие существа наносят повреждения оппоненту.
  • Заблокированные атакующие существа наносят повреждения существам, которые их блокируют. Если какое-либо из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы должны решить, как распределить боевые повреждения между ними.
  • Блокирующие существа наносят повреждения атакующим существам, которых они блокируют.
  • Если повреждения наносятся оппоненту, он теряет соответствующее количество жизней!
  • После того как выбраны блокирующие существа, проводится распределение боевых повреждений. Все существа — и атакующие, и блокирующие — наносят повреждения, равные своей силе.
  • Если в течение одного хода существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, то оно уничтожается и отправляется на кладбище владельца. Если нанесенных существу повреждений недостаточно, чтобы его уничтожить (то есть повреждения не являются смертельными), это существо остается в игре, но нанесенные ему повреждения исчезают только по окончании хода.

    Пример боя


    Объявление атакующих.

    Атакующий игрок атакует с помощью трех самых больших существ и поворачивает их. Он не пускает в атаку самое маленькое существо, поскольку его слишком легко уничтожить, и оно может пригодиться для блокирования в следующем ходу оппонента.

    Назначение блокирующих.

    Защищающийся игрок назначает два существа для блокирования двух атакующих и позволяет третьему атакующему пройти вперед. Защищающийся игрок сам решает кого и кем блокировать.

    Боевые повреждения.

    Незаблокированное атакующее существо наносит 3 повреждения защищающемуся игроку. Заблокированные атакующие существа и существа, блокирующие их, наносят повреждения друг другу. Меньшие существа погибают, более крупные — выживают.

    Построение вашей собственной колоды

    В игру Magic: The Gathering играют своей собственной колодой. Вы собираете ее сами из любых карт Magic: The Gathering по вашему желанию. При этом требуется соблюдать два правила: в колоде должно быть не менее 60 карт, и в ней не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты (за исключением базовых земель). Практический опыт показывает, что две пятых колоды (то есть 24 карты из 60) должны быть картами земель, а остальные карты — заклинаниями.

    Если вы начали играть лишь недавно, собрать колоду с нуля может оказаться непросто. Попробуйте такой вариант: выберитедва любимых цвета. Например, красный и зеленый. Возьмите 12 Гор и 12 Лесов. Затем добавьте 10 красных и 10 зеленых существ. Добавьте 12 красных или зеленых мгновенных заклинаний или заклинаний волшебства. Напоследок добавьте 2 артефакта и 2 карты чар. Теперь перетасуйте колоду и играйте!

    После того как вы какое-то время поиграете своей новой колодой, можно начать изменять ее по своему вкусу. Уберите карты, которые кажутся вам неудачными, и добавьте новые карты, которые вам хотелось бы попробовать. Лучшее в играх с коллекционными картами — это то, что можно играть абсолютно любыми картами, так что вперед, дерзайте!

    Золотое правило

    Если текст карты MTG противоречит правилам игры, предпочтение отдается карте.

    Например, по правилам в каждом ходу у вас имеется одна фаза боя. Однако текст на карте Неутомимая Атака гласит: “После этой главной фазы идет дополнительная фаза боя, а за ней — дополнительная главная фаза”. Карта Неутомимая Атака изменяет правило для хода, в котором она разыгрывается. Одна из причин, по которой игра Magic: The Gathering так интересна — это наличие таких вот карт, позволяющих нарушать практически каждое правило.


    <<  Раздел 1:   Основы Раздел 3:  Как играть  >>
    _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _