20.04   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Вы и Темп

( оригинал: Tempo and You )

Автор: Scott Wills
28.02.2005
Перевод: Summoning
08.06.2005

Не сомневаюсь, что за последние несколько месяцев читая различных авторов, включая меня, вы много раз слышали о том, что формат Камигава Лимитед весьма темпо-ориентирован. Для некоторых Магов эта фраза абсолютно прозрачна, другие считают, что вполне понимают, о чем идет речь. Но я получил несколько e-mail'ов с просьбой более подробно объяснить, что же такое есть Темп и с чем его едят. Собственно, этой теме и посвящена статья.

Что есть Темп?

Определение Темпа (не в музыке) звучит приблизительно так: «Характеристика скорости или ритма активности; шаг». В Magic это в основном, термин, который ссылается на вашу возможность использовать различные аспекты игры такие, как мана или хиты для вашего преимущества. Вообразите себе теоретическую игру Magic, где у каждого игрока колода состоит из земель и существ 2/2 за 2 маны, которые не могут блокировать. Если вы ходите первым – вы выигрываете (конечно, при условии, что вы дровите нужное количество земель и существ). Вы атакуете на 2 на третий ход вашим первым существом. Ваш оппонент атакует вас в ответ. На четвертый ход вы атакуете уже двумя существами на 4. Оппонент атакует в ответ. На пятый ход вы атакуете снова и на шестой убиваете оппонента, прежде чем он убьет вас. Почему вы выигрываете эту игру? Очевидно, потому что ходили первым. А что вы получили в терминах Темпа? Очень просто! Вы получили две маны на ход быстрее оппонента. Это дало Вам возможность установить Темп выше, чем у оппонента и с этими теоретическими колодами уже ничего нельзя было сделать, чтобы вернуть все на круги своя.

Я уверен, что многие из вас (если не все) проигрывали партию, имея возможность убить оппонента на следующий ход только потому, что проигрывали кубик и были вынуждены ходить вторым. Это было потерей Темпа. Предыдущий пример отлично иллюстрирует, почему практически всегда правильно ходить первым и, особенно, в Камигава-блок лимитед. Конечно, существуют лимитедные форматы, достаточно медленные для того, чтобы преимущество по картам оказалось более важным. В этих форматах вы можете выбирать дровиться первым. Но таких форматов мало и они довольно стары. И Камигава-блок точно не один из них.

Как я только что упомянул, термин Темп можно применить к различным областям Magic. Самым важным будет его применение к мане. Если у вас есть Grizzly Bears, а у оппонента Gray Ogre, то, сыграв их, вы оба получаете один и тот же результат, за исключением того, что у вас остается мана. Иногда это означает, что вы получаете преимущество, потому что ваше существо входит в игру раньше и сможет раньше атаковать, иногда потому что вы получаете возможность использовать оставшуюся ману на что-то еще. В любом случае вы получили Темп. Иногда, конечно, это не означает ничего, например, если вы не можете использовать эту дополнительную ману. Но возможность все равно присутствует.

Так же, иногда вы можете использовать дешевые заклинания для того, чтобы свести на нет более дорогие заклинания оппонента. Ваш оппонент сыграл на шестой ход Keiga, the Tide Star; вы на шестой ход повесили Cage of Hands на Кейгу. В этой ситуации у вас на три свободных маны больше, чем у оппонента и, будем надеяться, что вы используете ее на еще одного существа или заклинание. И снова, это означает, что вы получили Темп.

Вот вам и причина, почему все так много говорят о кривой маны (mana curve). Если у вашей колоды хорошая кривая маны с множеством заклинаний низкого манакоста, то у вас хороший шанс иметь возможность расходовать ману в ранней игре. И так же хороший шанс на поздних ходах воспользоваться любым запасом маны, который у вас может быть. Колоды с низкой кривой маны планируют установить Темп в ранней игре и использовать его для победы.

Другая вещь, которая сильно влияет на Темп – это хиты. В некоторых матчапах более контрольные колоды вынуждены в начале жертвовать хитами, прежде чем, они смогут восстановить баланс Темпа своими более мощными заклинаниями. Агрессивная колода скорее начнет получать Темп такими картами, как Goblin Cohort или Villainous Ogre и т.д., но Контроль, получив свои более мощные заклинания, понадеется на возможность стабилизировать стол и восстановить баланс Темпа. Агрессивная колода просто хочет свести хиты оппонента к нулю прежде, чем Контроль будет в состоянии восстановить баланс. Если такой план проваливается, то надежда только на карты, которые смогут пронести оставшиеся несколько хитов, например, используя способность уклонения, как Nezumi Cutthroat или другие способы, например, Frostwielder или Devouring Greed. Если контроль потерял слишком много Темпа в ранней игре, то количество его хитов достаточно мало, чтобы финишеры агрессивной колоды привели к победе.

Исторически сложилось, что Черный и Красный более агрессивные цвета, а Синий и Белый более контрольные, но это не всегда так. Если UW колода начинает с Isamaru, Hound of Konda, Kami of Ancient Law и Soratami Rainshaper, то BR возможно окажется позади по Темпу, и будет пытаться его наверстать. Нет никакой разницы, какие цвета вы драфтите или играете - всегда важно определиться намереваетесь ли вы быть агрессором и в драфте и в игре.

Существует множество карт, которые эффективно меняют ману на хиты и наоборот. Такие карты могут быть весьма полезны для установления и поддержания Темпа. Заклинания типа Vendetta и существа типа Takenuma Bleeder имеют низкий манакост, но будут стоить вам нескольких хитов. До тех пор пока вы сможете поддерживать Темп, который они помогают установить, стоимость нескольких хитов будет абсолютно неважна. У вас могут быть и карты, которые наоборот меняют ману на хиты. Карты типа Kaijin of the Vanishing Touch хорошо иллюстрируют это. Такая карта никогда не поможет вам выиграть партию. Она не убивает оппонента и не оставляет его без карт. Тем не менее, она меняет две маны на некоторое количество хитов. В большинстве ситуаций она нивелирует атакеров с силой 2 и вынуждает оппонента играть их заново, так кА его атакеры возвращаются в руку. Вы, вероятно, получите выгоду, имея, по крайней мере, две маны, пока в это же самое время такая карта предотвращает некоторое количество повреждений. Конечно, вы рискуете тем, что такая карта окажется бесполезной, если оппонент атакует вас чем-то вроде Nezumi Cutthroat или Soratami Rainshaper, но обычно карты типа Kaijin of the Vanishing Touch прекрасно работают, предотвращая вас от резвости агрессивных колод.

Темп и трюки

Один из основных полезных результатов от удержания Темпа на вашей стороне является то, что это часто позволяет вам использовать боевые трюки раньше вашего оппонента. Вообразите партию, где вы выиграли кубик и начали с Kami of Ancient Law и Ronin Houndmaster на второй и третий ход. Первое, что сыграл ваш оппонент - это Kami of the Hunt на третий ход, вы кладете четвертую землю и атакуете. Очевидно, что Houndmaster'а он блокировать не может, но будет ли он блокировать Kami? Он останется в 12 хитах, если не будет блокировать, но может стать жертвой любого вашего трюка, если будет. Даже, если он встанет в блок, и у вас нет трюков, то у вас по-прежнему остается мана. Да и сыграть Kami of Ancient Law стоит две маны против трех, которые он потратил на Kami of the Hunt. Если вы можете сыграть Indomitable Will или Blessed Breath, а затем еще существо, то вы, бесспорно, создадите оппоненту реальные проблемы.

Если же мы отдали зеленому магу первый ход, то тогда вы сыграли Ками на второй ход, а он Kami of the Hunt на третий. Вы можете сыграть Houndmaster на третий ход и атаковать обоими существами, но в этой ситуации зеленый маг может разменять Ками на Ками, не боясь ваших трюков. Дальше он может продолжить Order of the Sacred Bell на свой следующий ход и начать гонку повреждений в свою пользу.

Давайте немного изменим ситуацию и возьмем другие зеленые карты. Оппонент ходит первым и играет Orochi Sustainer на второй ход. Вы играете Kami of Ancient Law. Он выставляет Order of the Sacred Bell на третий. Вы можете сыграть Houndmaster и атаковать, но когда Order атакует вас в ответ, то вы получите 4 повреждения. И, возможно, оппонент дальше сыграет Feral Deceiver со свободной маной, чтобы посмотреть топдек или Frost Ogre. В такой ситуации, несмотря на то, что вы подровили те же самые карты, ваш оппонент имеет гораздо большее преимущество по темпу, чем вы. Возможно, вы только на четвертый ход сыграете Kami of Fire's Roar и тогда вас ждут неприятности, если оппонент атакует вас на пятый ход, а вы затапаны и уязвимы для его трюков.

Такие примеры не являются такими уж редкими игровыми ситуациями. Они абсолютно типичны на нескольких первых ходах в этом блоке. Надеюсь, они послужили хорошей иллюстрацией к вопросу о том, почему Темп так важен и почему вы должны помнить о нем, когда драфтитесь, когда строите колоду и играете партии.

Получение и потеря Темпа

Теперь, когда мы выяснили что такое Темп и почему он так важен, стоит потратить некоторое время на то, чтобы рассмотреть различные способы получения и потери Темпа.

Эквипменты являются одним из подмножеств карт, которые приводят к большим потерям в терминах Темпа. замечательный тому пример - No-Dachi. Он сам стоит две маны и три стоит эквип. Для примера вы, скажем, играете его на пятый ход, эквипите на существо из четвертого и атакуете. Любой ремувал оппонента даст ему преимущество по Темпу, в то время как вы теряете стоимость существа и стоимость эквипа No-Dachi. Как правило, вы потеряете 3-4 маны в результате такого обмена. Если у оппонента есть баунс, то ситуация для вас так же плоха, как и предыдущая. Вы будете вынуждены сыграть заново существо с четвертого хода и ждать еще один ход, прежде чем сможете опять поэквипить No-Dachi. Расход времени и маны практически отбрасывает вас на два хода назад. Сегодня существуют такие эквипменты, как Umezawa's Jitte, которые сильны настолько, что вас не должна заботить потеря Темпа. Или такие, как Lightning Greaves или Ronin Warclub, стоящие так мало, что не особо влияют на Темп.

Эффекты, которые реально не влияют на стол, как например, дров, являются потерей с точки зрения Темпа. Counsel of the Soratami не особо хорошее решение для игры на третий ход, потому как вы теряете Темп прежде чем дополнительная карта повлияет на игру. Рассмотрим ситуацию, в которой вы ходите первым и открываете такую руку:

Вы стартуете с Akuba и Ronin'а и сносите оппоненту два хита на третий ход. Он антапается. Что бы вы предпочли, чтобы оппонент сыграл в данной ситуации? Наверняка Counsel of the Soratami или Kodama's Reach. Каждый из них позволит вам антапнуться, атаковать на пять и (при условии, что вы потянули землю на третий ход), добавить на два от Akuba и сыграть Deceiver. Ваш оппонент останется с 11 хитами, лицом к лицу с атакерами, которые проходят на 7, и возможным ремувалом у вас в руке. Вероятно, партия закончена. И все потому что, его третий ход не повлиял на ситуацию на столе.

Дорогие ответные карты так же чаще всего приводят к большой потере Темпа. Я имею в виду такие карты, как Second Thoughts или Chastise и другие, которые требуют от вас держать много антапнутой маны и ждать с моря погоды. Если оппонент правильно прочитает вашу руку, он может не атаковать, а вместо этого продолжить развивать свою позицию на столе. Он может ждать до тех пор, пока не будет иметь ответ на ваше заклинание или до тех пор, когда для него будет не важно разменять атакера на дорогое заклинание. Между тем ваши дела все хуже и хуже, т.к. оппонент продолжит играть угрозы, а вы вынуждены держать ману для Second Thoughts.

В тоже время как вы можете потерять Темп от отдельных карт, вы так же можете его получить. Ghostly Prison хороший пример такой карты. Вообразите предыдущий пример, где ваш оппонент начинает с Wicked Akuba, Nezumi Ronin, Befoul и Kami of Fire's Roar в руке. Вы играете Ghostly Prison на третий ход. Теперь у него трудный выбор. Он может потратить все 4 маны на оплату атаки на 5, но совсем не развить свою позицию. Или не пойти в атаку и сыграть Kami of Fire's Roar. Если вы сыграете существо на четвертый ход, он может или оплатить атаку или сыграть Befoul и отказаться от атаки.

Еще хуже, если вы ходите первым. Он играет Akuba на второй ход, вы Prison на третий. Теперь он не может атаковать, если хочет сыграть Ronin и если у вас будет подходящий блокер, он опять пропускает атаку для того, чтобы сыграть Befoul. В этой ситуации Ghostly Prison дает огромный прирост по Темпу для вас.

Этот пример так же связан с моим утверждением о том, что нужно осознавать, будет ваша колода агрессивной или нет. Если вы начали с Goblin Cohort и Kami of Ancient Law будет ли полезна Ghostly Prison на третий ход? Не очень. Ghostly Prison одна из тех немногих карт, чья единственная задача создать Темп. Если у вас уже есть превосходство по Темпу, то она ничего не делает, и просто не должна находиться в вашей колоде.

Важно понимать разницу между превосходством по картам и превосходством по Темпу. Вышеупомянутая Ghostly Prison является великолепным примером. Она не делает ничего сама по себе: она не убивает существа и не атакует оппонента. В сущности, все, что делает Ghostly Prison – это позволяет вам разменять карту для вас на ману оппонента, что собственно и есть Темп. Достаточно часто Темп не заботиться о превосходстве по картам. Баунс может использоваться и часто используется только для того, чтобы создать превосходство по Темпу, даже если при этом теряется превосходство по картам.

Более сильными картами в игре являются те, которые могут давать превосходство, как по Темпу, так и по картам. Из этого блока хорошим примером является Hideous Laughter. Если ваш оппонент начал с Frostling, Kami of Ancient Law и Kitsune Blademaster, то Hideous Laughter даст вам не только размен три к одному по картам, но так же и прихватит чудовищное количество Темпа у оппонента. Вы уничтожите результат его первых трех хъодов всего за 4 маны. И снова, если вы предполагаете играть агрессивной колодой, с ранним развитием темпа, то Hideous Laughter теряет большую часть своей силы.

В заключение

Я надеюсь, что достаточно прозрачно объяснил концепцию Темпа. Целью статьи было не всестороннее изучение заданной темы, а скорее написание полезного «букваря» для тех, кто чувствует, что хочет лучше понимать концепцию Темпа. Надеюсь, статья дала вам некоторое понимание того, почему Темп так важен и некоторых путей, позволяющих вам добиться превосходства по Темпу или вернуть его от оппонента.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering