20.04   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Полное руководство по игре колодой Owling Mine

( оригинал: The Complete Owling Mine Player’s Guide )

Автор: Evan Erwin
16.03.2006
Перевод: Рузов Дмитрий
23.04.2006

Ebony Owl NetsukeПривет, народ! Я Эван Эрвин (Evan Erwin), и я ненавистник. Я ненавижу ваши перманенты, заклинания и ресурсы. Я собрал отличную деку, чтобы вас всех вынести. Называется Owling Mine. Вы, возможно, даже об этом слышали…

В этой статье мне хотелось бы показать, как построена эта колода, как она играет и как повлияет на местный метагейм. И, конечно, о том, как уверенно играть ею, принимая верные решения, исходя из правильных предпосылок.

Я решил, что посвящу эту статью ребятам из Star Wars Kid, которые вправили мне мозги статейкой The Complete Mind's Desire Player's Guide.

Истоки

Откуда же нарисовалась эта колода? Играл я как-то по сети с помощью Magic Workstation. Я вывел тогда на стол контрольную деку черно-белых Орзов. И начал случайный матч со случайным игроком. Этот парень просто снес мой черно-белый контроль.

Я решил взять реванш с моноU, но его дека снесла моих синих. Тогда я решил утоптать его с помощью Greater Good и проиграл снова. Немало удивившись, я попросил у него дек-лист. Он согласился поделиться.

Зачем играть этой декой?

Для того чтобы понять, чем живет Мt:G. Для того чтобы разобраться с темпом игры. Для того чтобы найти противодействие контрольным декам. Эта колода смело может носить звание «мета». Почему? Да потому что она играет. Если исключить откровенные проблемы с маной, я не проиграл ни одного матча против контрольных колод.

Это не означает, что колода абсолютно надежна по определению. Полагаю, что, поиграв этой колодой, вы подрастете в Магии, потому что освоите законы темпа. Вам же знакомо это неосязаемое ощущение во время игры? Ощущение «О, да я его делаю!!!». Или ощущение «Боже, мой! В каком я дерьме!!!» Колода даст вам почувствовать, что такое темп, а если хотите узнать об этом больше, то вам стоит почитать лучшую, по-моему, мнению, статью Putting It All Together автора Jacob Orlove. Вот что он об этом говорит:

– Темп, грубо говоря, это увеличение ваших ресурсов относительно ресурсов оппонента, в рамках походовых ограничений.

Вот и все! Пример, для наглядности:

Вы играете Island.
Оппонент играет Землю.

Вы играете еще один Island и Boomerang в его землю.
Ваша половина стола: 2 повернутых Island.
Половина оппонента: НИЧЕГО.

Ясненько? Вот и замечательно!

Какой билд играть и в чем разница?

Первый и оригинальный билд колоды я описал в своей статье Three Great Guildpact-Infused Decks. В то время она называлась Ebony and Ivory.

Ebony and Ivory

Сейчас эта колода кажется грубым булыжником, в сравнении с блестящей статуэткой, форму которой она приняла. Временами я не очень понимаю, почему и как она играла раньше.

Однако после некоторого тестирования колода преобразовалась в следующую, которая дважды претендовала на победу на Про-туре в Гонолулу. Она проиграла только один матч, в первой игре – манафлуд, и скрю во второй игре.

Owling Mine 1.0

Maindeck:

Sideboard:

Artifacts

4 Ebony Owl Netsuke
4 Howling Mine

Instants

4 Boomerang
3 Hinder
4 Mana Leak
4 Remand
3 Sudden Impact

Creatures

3 Kami of the Crescent Moon

Sorceries

4 Exhaustion
4 Eye of Nowhere

Lands

12 Island
3 Quicksand
4 Shivan Reef
2 Tendo Ice Bridge
1 Mikokoro, Center of the Sea
1 Minamo, School at Water's Edge

3 Bottle Gnomes
4 Drift of Phantasms
3 Threads of Disloyalty
2 Keiga, the Tide Star
3 Meloku the Clouded Mirror

Этой колоде было практически нечего противопоставить, и я выплеснул ее на моих друзей. Она сделала с Gifts нечто ужасное (здесь и далее приводятся названия колод метагейма, информацию по которым вы можете найти на сайтах, посвященных Mt:G), она развалила Greater Good, а после сайда затоптала и агродеку.

В Гонолулу было много шума, когда две «одинаковые деки» с именем Owling Mine прорвались в Топ8. Вот эти победившие колоды, немного отличавшиеся друг от друга картами, по которым мы пройдемся позже. Знакомимся.

Owling Mine

A Standard deck, by Tiago Chan
3rd place at a Pro Tour tournament in Honolulu, Hawaii, United States on 2006-03-05

Maindeck:

Sideboard:

Artifacts

4 Ebony Owl Netsuke
4 Howling Mine

Instants

4 Boomerang
2 Evacuation
4 Remand
4 Sudden Impact

Creatures

4 Kami of the Crescent Moon

Sorceries

4 Exhaustion
4 Eye of Nowhere
4 Sleight of Hand

Lands

10 Island
2 Mountain
4 Shivan Reef
4 Steam Vents
2 Mikokoro, Center of the Sea


3 Blood Moon
4 Threads of Disloyalty
3 Mana Leak
2 Meloku the Clouded Mirror
3 Pyroclasm

Owling Mine

A Standard deck, by Antoine Ruel
8th place at a Pro Tour tournament in Honolulu, Hawaii, United States on 2006-03-05

Maindeck:

Sideboard:

Artifacts

4 Ebony Owl Netsuke
4 Howling Mine

Instants

4 Boomerang
4 Gigadrowse
4 Remand
4 Sudden Impact

Creatures

4 Kami of the Crescent Moon

Sorceries

4 Exhaustion
4 Eye of Nowhere
2 Pyroclasm

Lands

11 Island
1 Mountain
4 Shivan Reef
4 Steam Vents
2 Mikokoro, Center of the Sea

1 Goblin Flectomancer
4 Cerebral Vortex
1 Evacuation
3 Gaze of Adamaro
1 Mana Leak
3 Twincast
2 Pyroclasm

Интересны различия между третьим и восьмым местом. Взгляните:

У Руэля были:

-1 Mountain
+1 Island
-2 Evacuation
-4 Sleight of Hand
+4 Gigadrowse
+2 Pyroclasm

И совсем разные сайдборды:

Руэль:

Чен:

1 Evacuation
1 Mana Leak
4 Cerebral Vortex
2 Pyroclasm
3 Gaze of Adamaro
3 Twincast
1 Goblin Flectomancer

3 Pyroclasm
4 Threads of Disloyalty
3 Blood Moon
2 Meloku the Clouded Mirror
3 Mana Leak

Впечатляет, неправда ли? Почему же именно эти билды поднялись к вершине, а другие, не менее опасные, нет? Поглядим, что в этих колодах общего:

Кирпичики

Все варианты Owl колод включают в себя эти карты в разном количестве.

Howling Mine

Закончено средняя карта, нашедшая себя в контрольных деках. Цель Шахты – разрушить планы любителей спелов за 4 и более маны. Ваша задача выпустить их как можно раньше, или тогда, когда это наименее выгодно оппоненту. Ниже рассмотрим, когда играть, а когда – не играть Howling Mine, что делает эта карта и вместе с ней …

Kami of the Crescent Moon

Заметьте, этот парень недосягаем для Shock и Hideous Laughter и даже для нескольких Frostling'ов. Конечно, он умирает от всего остального. И если он доживет до фазы разворота, вы вряд ли об этом пожалеете. Если же оппонент оставил его в живых, он поймет, что больше этого делать не стоит. НИКОГДА.

Один из ошибочных путей, которые я наблюдал – простое использование Howling Mine-эффекта карты. Это прямой путь к поражению. Это существо 1/3 может сделать больше игр, находясь на столе в одиночестве, что обеспечивается возможностями красной магии, которая включена в деку по мере необходимости. Если вы думали, что Jushi Apprentice вообще не играет в моноU, то убедитесь в обратном.

Boomerang и Eye of Nowhere

Квинтэссенция баунс-спелов. Они заряжают вашу колоду, и вам необходимо 7 из них, а лучше все 8. Одни только Eye of Nowhere не слишком эффективны, но темп, который вы развиваете, возвращая перманенты оппоненту, на которые он потратил ход, опустошителен и добавляет вам времени. Вот причина, почему колода все-таки выигрывает. По моему мнению, вам не следует играть колодой, в которой нет комплекта этих карт.

Exhaustion

Кто ожидал, что через некоторое время Визарды повторят менее дорогой Time Walk? Да, Time Walk – полом, но Exhaustion – нет, вы серьезно так полагаете? Тогда для сравнения зацените Yosei, the Morning Star. Почему он хорош? Потому, что заставляет пропустить оппонента свой следующий этап разворота. Принуждает его повернуть свои перманенты и потерять преимущество в темпе и ресурсах.

Поглядите на Exhaustion в том же контексте. Когда вы играете конрспелл, вы лишаете преимущества оппонента в перманентах (например перманент, который он хотел вывести, не входит в игру). Вы контролируете ресурсы с того момента, как оппонент разыграл карты, которые ничего для него не сделали, пока все ваши земли развернуты и готовы к бою. А после того, как оппонент затапался и вывел свой первый дроп (если ему повезло, и таковой был на руке), Exhaustion говорит примерно следующее:

Super Time Walk
2U
Волшебство
У вас есть еще один ход после этого. Все оппоненты берут карту и могут ввести в игру землю.

Пхоже на Yosei, Не так ли? И это за каких-то 3 маны? И в деке, которая выигрывает, в то время как оппонент остается без маны и перманентов? Без этой карты такая дека никогда не будет работать. Точка. Игра менее чем с 4 однозначно определяется, как самоубийство.

Ebony Owl Netsuke

Кто бы подумал? Я часто повторяю эти слова, говоря об этой колоде, ведь все необходимое было прямо перед носом.

Чистая правда. Идея играть этой картой витала в умах несколько месяцев как нелепая шутка… но шутки кончились. Очередной маст хэв комплектом, дека без него не может.

Замечание из правил: триггеры Ebony-Owl Netsuke (семь и более карт на руках) срабатывают в начале этапа поддержки оппонента и тогда же разрешаются. Если эти условия наступают в другое время, повреждения не наносятся. Держите это в голове постоянно – для этого и нужны Бумеранги и другие баунсы. Они обеспечивают Сову работой.

Remand

Комплект обязателен. Синергию этой карты в колоде трудно переоценить. Будучи уверенным в Howling Mine и других баунсах (эффектах возвращения карт в руку), стоит положить себе еще один путь к победе, наполняя руку оппонента картами и удерживая его в дефиците всяких-других перманентов. Этот спел делает Ebony Owl Netsuke постоянно актуальной, даже тогда, когда оппонент пытается разыграть мгновенное заклинение перед разрешением триггера совы. Эта карта сделает вашу игру, по-любому.

Mikokoro, Center of the Sea

Прекрасная карта, отличное дополнение колоды. Я взял ее на заметку еще с Про-турнира на Гавайях и положил парочку в финальную колоду. Вы никогда не расстроитесь, подняв одну из них (если конечно другая уже не в игре) и поддержите сову, в ее усилиях по топтажу оппонента, в то время, как тот пытается играть что-нибудь или избавиться от семи карт. Никогда не бойтесь использовать абилку этой карты, если у вас достаточно манны и есть желание сделать это.

Играя ее вы сильно рискуете только против аггро-дек. И если вы все-же сделали это, то наверное в поисках ответа на его атаку. Я вас предупредил. Так же имейте в виду, что это ну о-очень хорошая карточка, и как минимум должна быть в колоде, хотя-бы в одном экземпляре.

Sudden Impact

Неужели, в самом деле… нужно это объяснять? Единственное замечание для совсем новичков: Вы почти всегда захотите сыграть ее во время фазы взятия карты оппонентом. Но помните, что можно сыграть ее и в респонс после розыгрыша абилок ваших Howling Mine и Kami of the Crescent Moon. Технически у вас есть шанс ответить после разрешения триггеров указанных карт, но может быть я сильно перегибаю палку? ;о)

Просто знайте, что на нужном нам этапе, оппонент должен иметь максимальное количество карт, для получения максимальных повреждений. И если вы не планируете прикончить его в этот ход, то лучше подождать с розыгрышем этой карты до следующего удобного случая. Короче – финишер.

Варианты

Вот здесь мы посмотрим на различные карты в различных вариациях, в зависимости от местного метагейма. Итак:

Mana Leak

Я думал, что это обязательный атрибут колоды. Но ведь я не бог, а всего лишь я… Этот спел дает вам преимущество от 5-го до 8-го контр-слота и обеспечивает правильное и безпроблемное начало игры. Играть только четырьмя контрспеллами, типа Remand, возвращающими карты противника в руку, а не на кладбище, где самое место тяжелым спелам и существам, как-то страшновато.

Может быть я чего-то недооцениваю, но я – полностью за «Утечку».

Evacuation

За: Она заставляет вашего оппонента сливать тонны ресурсов. В метагейме Гилдпакта, она ставит вопрос об использовании «кровожадности» на грань спорного.

Против: Дороговато. При стоимости в 5, в деке со средним манакостом равным 2, спел сам должен за вами бегать и приносить бонусы в зубах, как любимый пес – тапочки. А что же этот? Возвращает 2, в лучшем случае, 3 существа в руку оппоненту. Нестабилен, иногда полезен, а иногда – не очень.

Так же, плохая идея против Kird Ape. Существо за одну Ману, которое доставит вам массу проблем, в то время, пока вы пытаетесь застабилизироваться. Эвакуация – не ответ обезьяне. Вот такое, понимаешь, мое мнение.

Pyroclasm

Эту карту надо держать «в рукаве» - сайдборде. В основном из-за колод Ghazi Glare и новых колод, таких как Hand in Hand. Эффективно противостоит не только ключевым существам, напободие Selesnya Guildmage, но и манна-акселараторам, (я о лановарских эльфах), игнорировать ее – смерти подобно. Опять же, она прекрасно избавляет вас от проблем с белой виней и в тоже время не убивает ваших Kami of the Crescent Moon. Приведет вас к победе.

Gigadrowse

Одна из первых карт, о которой я подумал с выходом Гилдпакта, и карта от которой мр.Руэль в таком восторге, что держит в основной колоде полный комплект. Эта карта сильна по очевидной причине, а в синергии с ограничением ресурсов оппонента, удалением атакующих, думаю займет свое достойное место в контрольных колодах, слишком хороша, чтобы остаться незамеченной.

Классическая ситуация: Игра 1 Матч 1. Вам противостоит Грул-гильдия. Не слишком хороший матчап, но и небезнадежный. Опп ходит первый. Вводит Stomping Ground… затапаным... с гримасой недовольства передает ход. Видимо он в ожидании и его рука полна двумановых спелов, готовых к бою.

Ваш антап, играете Остров. Оппонент напрягается, хорош ли его матчап? Предаете ход, и в его апкип говорите, Gigadrowse на твой Stomping Ground. Ответная гримаса. Вы ухмыляетесь.

Гигадремота просто дарит вам следующий ход при плохом матчапе, правда неплохо?

Cerebral Vortex

Я не люблю играть с этой картой в мэйне (основной колоде). Почему? Неправильная карта. Если вы играете ее для нанесения повреждений, то почему вы до сих пор не выиграли? Лучше бы поднять Sudden Impact, который нанесет более серьезный урон противнику, или сыграть другой трехмановый спел, который сделает игру – Exhaustion. На место этой карты слишком много хороших претендентов.

Где она хороша? Против моно-синих и против миррора. В первом случае она наказывает взятие карт, чем обычно моно-синие и занимаются. Против зеркала у вас есть 3 - 4 условия обеспечивающие преимущество, и к тому же вы можете получить еще и преимущество в картах всего за 3 маны, да еще в конце хода противника.

Twincast

Эта карта включена Руэлем в сайдборд, я думаю, по многим причинам. Первая – она порщик, по-лучше даже чем Cerebral Vortex.

Например:

Ваш противник говорит, «Играю Boomerang в ваш Island. Верни остров в руку.»
Вы: «Twincast на твой Boomerang, и верни свои Steam Vents вруку». Глаз за глаз!

То же самое в контрольных деках, где вы играете Twincast против спелов противника, или в конце хода копируете собственный Boomerang. Достаточно противная карточка, если есть где развернуться. Определенно карта для сайдинга. Когда вы начинаете играть Twincast против Lightning Helix или Char, это ваш первый шаг к проигрышу.

Gaze of Adamaro

Хорошая замена Sudden Impact против дек использующих Cranial Extraction. Те же плюшки, с минимальной «наценкой». Действительно интересный вариант, но с тяжелыми Груулами могут непотянуть. Я же выиграл, когда противник вывел все мои Sudden Impacts но не смог справиться с Ebony Owl Netsuke.

Sleight of Hand

Эта карта в одиночку снизит общий манакост колоды. Произведет тонкую подстройку колоды на предмет взятия нужных карт, и возможности мулигана.

Но чего она не умеет? Она не умеет возвращать перманенты в руку. Не может контролировать ресурсы. Не может контрить спелы. Не наносит повреждений. Чен видимо имеет основания класть ее в мейн, но что касается меня, думаю, дека решает вопросы контроля, распределения ресурсов и запретов. Эта карта не занимается ни одной из перечисленных задач, я ей не играю. Вы можете поступать, как знаете, но я настойчиво рекомендую не играть этой картой в нашей колоде.

Задумки и приоритеты

На первый взгляд, Owling Mine не слишком интересная дека. Фактически, она откровенно дурацкая. Избыток карт на руку многим колодам. Эта колода сводит такое преимущество на нет: превращая преимущество в картах в зло. Вам, как игроку, не придется держать в руках столько карт, как оппоненту. У вас не будет нужды сбрасывать спелы. Ваши заклинания дешевы и универсальны, и редкая колода имеет кривую манны с таким изломом.

Для чего все это надо? Локомотивом колоды служит идея отмены действий оппонента. Это вызывает в нем фрустрации, что, в свою очередь приводит к ошибкам. А ошибки плохое подспорье в любом деле. Некоторые могут быть неисправимы и сыграть решающую роль в партии.

Колода работает на серии ограничений ресурсов противника и контроле. Без манны деки не работают. При избытке карт и недостатке манны деки начинают пребывать в ожидании дорогих, решающих игру спелов. Что опять же работает на нас.

Самая ранняя игра

Вот как протекает игра колодой в самом начале: Ваш ход, вы выкладываете Остров, и смотрите что делает противник:

Forest или Temple Garden – вы «на шаг сзади», и берегитесь Ллановарских эльфов или Sakura-Tribe Elder (серьезно). Вы уже предупреждены об их акселерации. Это для нас не самый удобный противник. Активно ищите способы остановить манна-разгон оппонента. Kodama's Reach – no pasaran! – и должен быть остановлен, чем – не важно!!!

Stomping Ground – вы тихо молитесь: пожалуста, только не Kird Ape, только не Kird Ape, только не…..

Island or Steam Vents – опять «на шаг позади», придется контрить первое, что будет разыграно, только так мы победим. Это игра на измор: кто выложит последний контраргумент, у кого больше манны. Классический контрольный матчап. Главное - не забывайте, кто здесь главный.

Plains – про белую виню я вас предупредил. В этой колоде могут оказаться Isamaru и Glorious Anthem, а это нам совсем не нужно. Надо добраться до их манабазы, что обычно ломает игру декой. Гигадремота в апкип противника – лучший ответ такому матчапу.

Mountain – Red Deck Wins повод для Pyroclasmа. Если его не играть, рискуете быстро умереть от укусов Frostling и Scorched Rusalka. Последнее что вы хотите увидеть это Genju, когда у вас на руке ни Бумеранга, ни Eye of Nowhere. Но это случается редко.

Swamp или Watery Grave – опять «на шаг позади», в ожидании первого опасного заклинания, которое естественно контрим. Ничего страшного если в игру выйдет Dark Confidant, пускай! Но Hypnotic Specter необходимо остановить, по вполне объяснимым причинам.

«На шаг позади»

Обратите внимание на эти три матчапа: Forest/Temple Garden, Island/Steam Vents или Swamp/Watery Grave, вы начинаете «на шаг позади». Это значит, что вы даете противнику сделать ход. И ваша задача вернуть ему на руки как можно больше перманентов. Колода содержит недорогие заклинания, и имея 4 манны вы сможете выложить шахту, и у вас еще останется возможность для контры. Вы обеспечиваете себе дешевый дровинг на следующий ход, а противник ломает голову, как справиться с неожиданным наплывом карт.

Ветеранам это должно напомнить Heartbeat of Spring, только веселее.

В остальных матчах вы «впереди на лихом коне». Активно ставите Howling Mine и ищите средства к победе. Несколько дешевых существ – не напрягают, позвольте крошкам немного полетать. Скоро у вас будет способ, чтобы всех их вернуть в руку или убить, но так же вам необходим приток хороших дешевых карт, чтобы оставаться на плаву.

Чем для вас опасен манна-разгон оппонента

Манна-разгон ломает контроль за ресурсами. А вам он необходим в первую очередь. А в матче с Ghazi-Glare темп развивается картами Sakura-Tribe Elder и Kodama's Reach. Эти карты лишают вас важного преимущества, не позволяют ограничить противника по манне.

Ллановарские эльфы редко, если вообще, заслуживают бумеранга. Но он так же опасен, как если бы противник играл Exploration на первый ход и выкладывал второй Лес. Игнорировать манна-разгон и его последствия – прямой путь к поражению. Потому, что рано или поздно у противника будет возможность растяпаться и тогда вам мало не покажется.

И что же делать? Резать оппонента по ресурсам. Sakura-Tribe Elder и Kodama's Reach держите за ними глаз да глаз, любыми путями постарайтесь избежать выхода 2 земель оппонента за ход (кстати Ллановарские эльфы – суть та-же манна).

Луч света в темном царстве

Интересная дека, если не сказать больше. Иногда, проигрывая и подумывая «о Боже, следующий ход и я умираю», затем поднимаешь карту и выигрываешь. Обычно это Ebony Owl Netsuke или Sudden Impact. Но и другие топдеки помогают не меньше, например Pyroclasm (я не умру от полчищ этой белой вини!) или Exhaustion (у меня еще есть ход для победы!).

Стартовая рука может выглядеть прекрасно для одних дек и ужасно, для других. Не это главное. Главное в том, что: «До конца игры вы должны брать больше одной карты за ход – это условие победы».

Уж извините. Я не вижу как играет эта колода без ускорения взятия карт. В данном случае это Howling Mine или Kami of the Crescent Moon. И несмертельно если в стартовой руке их нет, но будьте осторожны и думайте что вы делаете. И как можно раньше вводите эти карты в игру. Вас сильно удивит, если противник играет Smash? Но куда деваться… Ох уж эти шахты, всегда вынашивайте запасной план мирового господства.

Поздняя игра

С нашей декой может возникнуть подобная ситуация: вы берете 4 карты, и все они малополезны:

Island
Island
Mana Leak
Mikokoro, Center of the Sea (другая Mikokoro уже в игре)

И что делать с такой рукой в поздней игре? Оставляете все как есть и передаете ход. Надеясь, что он не будет последним. Надежда, надежда… Временами эта колода тестирует вас на удачу в топдеке. И помните: любой ход отданный противнику может быть последним.

Звучит тривиально? Но мое дело – предупредить, ваше – внять или не внять предупреждению. Заставьте противника задуматься, как лучше распорядиться тем мизером манны, который вы ему выделили. Заставьте его бояться Бумеранга. Уверьте его, что у вас вруках Remand. Приведите его к мысли, что все что не происходит за столом – в ваших руках. Психология, понимаешь!!!

Залог успеха поздней игры, определить, достаточно ли у вас ресурсов, позволяющих брать карты, как лучше ими распорядиться, сохранить их до наступления условий победы и удержать противника. Иногда это трудно. Иногда – нет.

Моя финальная дека

Вот мой текущий, после выхода Гилдпакта, билд колоды Owling Mine. Он основан на аспектах, подмеченных мной в Гонолулу, и на собственном тестировании.

Owling Mine: Final Build

Maindeck:

Sideboard:

Artifacts

4 Ebony Owl Netsuke
4 Howling Mine

Instants

4 Boomerang
3 Gigadrowse
4 Mana Leak
4 Remand
4 Sudden Impact

Creatures

3 Kami of the Crescent Moon

Sorceries

4 Exhaustion
4 Eye of Nowhere

Lands

11 Island
1 Mountain
4 Shivan Reef
4 Steam Vents
2 Mikokoro, Center of the Sea


4 Threads of Disloyalty
4 Electrolyze
3 Meloku the Clouded Mirror
4 Pyroclasm

Ровно и просто: если вы играете против какой-нибудь контрольной деки, вы совсем не сайдитесь. Все, точка. Проиграйте, если сможете.

Теперь же немного о сайде

Против Грулей: Перестройка колоды.

Сайдборд полностью ее трансформирует. Потрошение происходит следующим образом:

-3 Kami of the Crescent Moon
-4 Howling Mine
-4 Ebony Owl Netsuke
-4 Sudden Impact
+4 Threads of Disloyalty
+4 Electrolyze
+4 Pyroclasm
+3 Meloku the Clouded Mirror

Худший матчап для нашей деки – Груулы, победившие на последнем Про-туре. Это рубилово. И игра будет зависеть от вас в той мере, насколько вы знакомы с Груулами, и готовы их принять. Многие игроки, по опросам, играют Гневом Богов в сайде. И удачно.

Несколько вопросов, которые у вас могут возникнуть:

Почему Electrolyze? Он никого не убивает!

Не убивает? Неужели? Просто для примера, я Бумерангом возвращаю Stomping Ground оппоненту в его ход, потом играю Electrolyze в его Frenzied Goblin и Kird Ape (который стал 1/1) и беру карту.

Pyroclasm не может убитьl Kird Ape или Scab-Clan, который вышел с кровожадностью.

Помните, что Pyroclasms также полностью ломает Ghazi-Glare. Колода, конечно вышла из моды, но те, кто потратил на нее кучу денег, будут расстроены, что у вас есть симметричный ответ на их действия.

В продолжение с Груулами, Pyroclasm+Electrolyze за 5 маны идут 2 за 3 (потому что вы еще берете карту). С Гигадремотой или парочкой этих самых дремот, у вас есть шанс стабилизироваться.

Готовимся к битве

Маятник опять качнулся в сторону битдауна, эта дека может быть не самый лучший вариант для следующего турнира-двух. Но со временем, битдаун сменит новый контроль, а для него уже все готово.

Давайте посмотрим на стартовую руку на предмет «чего оставить».

Примеры стартовой руки

Представим первый раунд, и вы не знаете что у противника. Ваш ход первый.

Island
Island
Exhaustion
Exhaustion
Eye of Nowhere
Remand
Ebony Owl Netsuke

Об этом можно только мечтать. Баунс на второй ход, Remand на третий, Exhaustion на следующие, и куча времени для того что-бы поставить Ebony Owl Netsuke

Еще один вариант:

Gigadrowse
Howling Mine
Eye of Nowhere
Boomerang
Boomerang
Mana Leak
Island

Никогда не оставляйте руку с одной землей. Никогда. Некоторые деки..? Возможно. Но не эта. Конечно, следующая земля поднимет вас до небес, не вопрос. Но ведь вы не Бог и даже не телепат. Или я ошибаюсь?

Поглядим, что вы могли поднять после мулигана:

Exhaustion
Exhaustion
Mikokoro, Center of the Sea
Mana Leak
Howling Mine
Island

Счасливчик. Что делает эту руку приемлемой? Что если вы поднимите баунс? Несколько замечаний:

  1. У вас достаточно манны для трети карт в руке. Вы запросто можете перейти в режим «на шаг позади», когда вы ждете что-то типа Mana Leak двумя тремя ходами позже, и вам нужна Exhaustion.
  2. У вас в руках путь к победе.

Иногда бывает наилучшим выбором просто поставить Howling Mine на второй ход и глядеть как искры летят. С таким удивительным перманентом вряд ли вас утопчут (временами бывает, см. колоду Груул).

Для интереса поглядим верхние 3 карты того же матча:

Gigadrowse
Island
Gigadrowse

Отлично, просто замечательно. Если вы сейчас подумали о комбе Гигадремот с Exhaustion, причем дважды, значит вы на верном пути.

И еще одна стартовая рука:

Kami of the Crescent Moon
Eye of Nowhere
Sudden Impact
Mana Leak
Ebony Owl Netsuke
Island
Shivan Reef

Еще одна победная комбинация. У вас баунс на втором ходу, Howling Mine, у вас все условия победы и контрспелы. И хотя Steam Vents смотрелся бы лучше, чем Shivan Reef, но ведь дареному коню в зубы не глядят?

Архетипы и противодействие им

Знаю, знаю. Против контроля вы готовы к победе. Но как это сделать?

U/R Floreztron

Эта колода играет Уразатрон (Urza's Tower, Urza's Mine, Urza's Power Plant) и затем использует большие и страшные синие заклинания, для взятия карт и розыгрыша заклинаний, убивающих вас. Звучит предельно просто, так?

Несовсем. Несколько советов:

Гигадремота правит балом. Удерживая земли Урзы повернутыми, что очень болезненно, механикой Replicate вы наказываете эту деку.

Kami of the Crescent Moon почти всегда выносит 6 и более пунктов жизни за игру. Если он накличет на себя двойной Electrolyze – это большая для вас удача, ведь этот маленький дух клюет и клюет противника, пока тот занят мыслями, что сейчас скинуть на кладбище.

Вот как выглядит рядовой розыгрыш с контрольной декой:

  • Останавливаете ранний манна-разгон.
  • Следите за разворачиванием манна-базы, особенно за землями Урзы.
  • Разыгрываете свою руку пока в ней не будет Шахта и контр-спелл, или на крайний случай Гигадремота – отрежьте противнику манна-пул.
  • Розыгрыш Howling Mine, а может быть и не одной, будет ключом к победе в поединке с контрольной декой.

Ghost Dad

Отличная компактная дека. Играет на спиритах, переселении душ (механика камигавы), взятии карт, Шоалах.

Ах, да… Шоалы. Shining Shoal представляет опасность для нашей колоды. И тут стоит быть по-осторожнее. Иначе Внезапный удар (Sudden Impact) разыгранный вами, может внезапно стать для вас самым страшным ночным кошмаром.

Ну хорошо, не самым страшным, но страшным достаточно… Просто играйте внимательно и реализуйте в игре возможности, какие предлагает эта колода, преимущество в картах. Оппонент берет карты с помощью Dark Confidant, используя Spiritcraft и Tallowisp. Эта дека определенно сильна преимуществом в картах на руке.

Sideboarding:

-3 Gigadrowse
-1 Ebony Owl Netsuke
+4 Pyroclasm

Почему? Все дело в огромном объеме работ, выполняемом пироклазмом. Целями Sacrifice для Plagued Rusalka могут послужить Thief of Hope, Kami of Ancient Law. Необходимо перекрыть кислород этим парням, пока не вышли более сильные Teysa, Orzhov Scion или Ghost Council of Orzhova. И если Teysa не такая большая проблема, как Ghost Council, но не стоит давать им доп.бонусы. Избавляйтесь от них побыстрее, остальное сделает колода.

Heartbeat Combo

Отличная дека. Великолепная, очень интересная идея. Всегда была отличной декой для игры, противостоять ей тяжело до чертиков. Но в конце концов вы играете контроль, а противник – нет. Карты, обязательно заслуживающие контспелла:
Early Harvest Early Harvest и снова – Early Harvest

Ясненько? Вот и хорошо. Не стесняйтесь сами использовать абилку Heartbeat of Spring веденного в игру, все время возвращая его в свой ход в руки оппоненту. Это же приятно: Бумеранг за одну манну или Шахта, за те же деньги!

Сухой остаток

Нужно ли повторять, что это моя любимая колода. Ей играть не легко, и в тоже время весело и полезно. Уверен, против нее играть неприятно, но все равно безумно увлекательно. Неудивительно, что нашли про-игроки нашли в ней некоторый «фан».

Итог – отличная дека, твердый выбор в ожидании дек с Гневом Богов. Конечно в контексте вашего местного метагейма может быть использована как для обучения новичков, так и в попытках претендовать на призы в турнирах.

Увидимся!

eerwin +at+ gmail +dot+ com

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering