|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Но в случае «Раскола» я являюсь ведущим дизайнером. С этой ролью вы обычно должны ассоциировать Марка Роузвотера (Mark Rosewater). (Кстати, я считаю, что Марк приложил больше сил к созданию этого сета, чем я). Я сделал и/или проконтролировал создание большинства карт в сете и после этого передал их в полное распоряжение команде разработки. К моему величайшему облегчению, Мэтт Плэйс (Matt Place) и другие разработчики сделали все возможное, чтобы остаться верными идеям, которые мы заложили в дизайн, отступая от них только в случае необходимости. Так кто же разработал этот сет? Это Мэтт Плэйс в первый раз являлся главой команды разработчиков. Я отметил его в тот день, когда передавал ему сет, спрашивая: «Готов ли ты сказать мне, что я сделал эти карты неправильно?» Он внес несколько отличных изменений в сет, и я был очень рад его готовности спросить моего мнения о различных подходах, которые его команда собиралась применить. Браян Шнайдер, главный разработчик Magic, также был в команде, что позволяло направлять деятельность Мэтта в нужное русло. Браян сейчас принимает участие во многих (все же не во всех) командах разработки, и хорошо сбалансированное состояние сегодняшнего Стандарта –подтверждение того, насколько хорош Браян в работе.
Если говорить проще, то каждая карта с прогнозом обладает способностью, которую можно сыграть один раз во время шага поддержки, показав эту карту и уплатив цену. Как если бы у заклинаний этих карт был бы встроенный Выкуп (buyback). Способность, которой почти не былоДизайнерам очень нравился прогноз, изначально называвшийся “мозговая волна” (brainwave), поскольку он очень подходит к Азориусской модели «действия через бездействие» – иными словами Сине-Белая гильдия может воздействовать на игру, не тратя ни одной из своих карт. Мы все можем представить себе стереотипного игрока Сине-Белым контролем, самодовольно держащего все ниточки власти. И это именно то ощущение, которое мы хотели передать этой механикой. С другой стороны мы не хотели делать все слишком простым. Если и есть то, что ортодоксальные контрольные маги не любят, то это что-то делать. В идеале, они никогда не тратят ману на своем ходу, реагируя на события в последний момент. Я помню, как играла одна из наиболее известных колод Рэнди Бьюлера некоторое время назад. Он мог выиграть, ни разу не повернув землю на своём ходу; он просто контрил всё, а затем неожиданно активировал Stalking Stones и выигрывал. Упс! Несмотря на то, что все мы хотели дать гильдии Азориус хорошие механизмы, обеспечивающие роль контроля, никто из работающих над сетом (ни в дизайне, ни в разработке) не хотел возвращаться к Магии в стиле Draw-Go (тяну карту - ход). Так что если Вы желаете «спрогнозировать» что-то, вам придется использовать ману на своём ходу. Теперь каждое решение критично, и хорошим игрокам придется учиться, когда стоит «прогнозировать», а когда и нет. Даже со всеми этими ограничениями (которые были поставлены еще во время дизайна), в разработке все еще было большое беспокойство по поводу этой механики. Существовало две большие проблемы: первая - её практически нельзя остановить, за исключением сбрасывания с руки (от эффекта прогноза нельзя защититься картами, которые прерывают заклинания), и вторая – если они станут слишком сильными, то это приведет к играм, в которых абсолютно неважно, что возьмет какой-либо из игроков. Один из них будет использовать прогноз снова и снова до конца игры. В качестве аргумента против прогноза разработчики ссылались на Capsize , который был Boomerang'ом с buyback'ом из Tempest'а. Capsize был сильной картой, которая вызвала у игроков равно сильные приязнь и ненависть. Те, кому нравятся мощные эффекты, раздражающие оппонента и выигрывающие игру, все как один любят Capsize. Как только игрок с Capsize'ом получал шесть ман, то было ясно, как продолжится игра до предвкушаемого выигрыша: верни это в руку, верни то. И это тоже… Супер! Те же, кто играет ради развлечения, не особо любят такие карты как Capsize и стараются их избегать. Я был по обе стороны этих баррикад. На PTQ по блоку Tempest, где целью была победа, для меня не было проблемой поставить Awakening и лишить противника всего, что было у него на столе. Но в «кухонных» играх я и мои друзья обычно уламывали друг друга вытащить Capsize из колод. Как вы можете себе представить, команда разработки не жаждала получить сет полный Capsize'ов, особенно не прерываемых. Команда даже пошла на то, чтобы спросить, есть ли у нас в запасе еще какие-нибудь механики для Азориуса. Роузвотер бросился защитить «прогноз», основываясь практически только на том, что прогноз идеально вписывается в философию Азориуса. Я тоже отстаивал «прогноз», заявляя, что вполне возможно сбалансировать полезные и интересные в игре карты, не делая их при этом подавляющими и господствующими. В конце концов, мы достигли компромисса, сделав прогноз самой маленькой механикой в блоке (всего лишь 9 карт). Но эта пригоршня карт действительно показывает размах этой механики. Что же касается карты, которую я вам представил – мне нравится Pride of the Clouds. Она не только может оказаться условием победы в медленной контрольной колоде (представьте себе Vitu-Ghazi, the City-Tree, производящей летунов, при этом не находящейся в игре), но это ещё и жесткий второй дроп в колоде полной летунов. Ура картам, которые играют более одной роли! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
!!!
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |