11.06   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Семь правил игры против контроля

( оригинал: Seven Keys to Beating Countermagic )

Автор: Zvi Mowshowitz
11.01.2006
Перевод: dust
08.02.2006

counterspellsНа прошлой неделе я рассмотрел несколько сравнительно простых ситуаций, где игроки сталкивались с деками, основанными на контре. Наверное, я должен был, взяв такую тему, поговорить о ней в общих чертах, а не приводить примеры. В общем, сначала были примеры, а теперь я поговорю об этих ситуациях в общих чертах, так как думаю, что это будет полезнее. Ну что, готовы к парочке советов?

Какая контра есть у оппонента?

Это первый вопрос, который вы должны себе задать, поняв, что оппонент играет контрольной декой. Чем выше уровень соревнований, тем легче определить, чем же конкретно играет оппонент. Многие будут использовать стандартные деклисты, и, скорее всего, можно будет предсказать, какую контру и в каком количестве положит в деку оппонент. Даже если ваш оппонент играет не очень распространенной декой, все равно можно понять, какая контра наиболее сочетается с этой колодой. Возьмем лучшую контру формата, и прибавим к ней ту, что хорошо сочетается с декой оппонента. Если вы играете стандарт, наверняка стоит ожидать Hinder, Remand и Mana Leak. Если Extended - очевидным кандидитом является старый добрый Counterspell. В Легаси ожидайте Forse of Will и, опять же, Counterspell.

Все это, конечно, будет изменяться, по мере того как будут издаваться новые карточки и ратироваться старые, но необходимо усвоить, что сильнейшие карты, подходящие к стратегии вашего оппонента наверняка будут у него в деке. Единственный способ точно узнать, что у него есть - это брать на заметку спеллы, которые он уже сыграл и потом думать, можно ли предположить, что где-то там имеются еще три копии этого спелла. То же самое относится и к остальным картам. Всегда нужно стараться выяснить как можно больше о деке оппонента, даже в Лимитеде. В идеале, конечно, желательно знать каждую карту, причем попытки приблизиться к этому идеалу не всегда недостижимы, даже если вы эту деку раньше в глаза не видели.

На что способна его мана?

Выяснив, какую контру использует оппонент, или, по крайней мере, догадываясь, необходимо использовать эти знания, чтобы понять, что может сделать мана оппонента. Допустим, ваш оппонент играет тяжелым набором контры в стандарте: Remand, Mana Leak, Hinder и Rewind. Вы знаете, что если у него есть две антапнутые земли, он может сыграть Remand или Mana Leak, но только что-то одно из двух. Три маны означают, что он может контрить чем угодно, кроме Rewind'а, и если у него есть 2UU, тогда он потенциально может поконтрить до шести спеллов, спасибо Rewind'у.

Можно ли избежать его контры?

Что для контроля может быть лучше, чем контрить ваши спеллы? Заставлять вас не играть спеллы вовсе в попытке сыграть их позже, обойдя всю эту контру. Такие действия без хорошей на то причины могут привести к беде. Когда вы медлите с игрой спелла, или играете его не вовремя чтобы не поконтрили, вы должны извлекать из этого какую-нибудь выгоду. Первое, что надо помнить, это то, что когда вам контрят спелл, это, по сути, нейтральное событие, а не негативное. Если я играю Watchwolf'а, а мне его останавливают Mana Leak'ом, мы просто разменяли один второй дроп на другой. Если я играю Meloku the Clouded Mirror а вы останавливаете его Mana Leak'ом - это плохо в поздней игре, но в ранней - вполне приемлемо.

Если же вы тратите на него Hinder, вряд ли я много потеряю, ибо Hinder "считается" полноценным спеллом в любом месте кривой маны. Вам это не очень понравится, но, если не брать в расчет контекст конкретных игр, это всего-навсего размен один-на-один.

Главная возможность прорваться через тяжелую контру оппонента, например, Hinder(как противоположность ненадежной или "легкой" контре типа Mana Leak) представится, если ваш оппонент не сможет оставить необходимое количество растапаной маны. Оппоненту наверняка придется в один прекрасный момент играть спеллы на своем ходу, если он хочет выиграть. Насколько это ослабит его способность контрить ваши спеллы, зависит от его деки, но помните, что это не может длиться вечно. Дайте любой деке достаточно много времени, и у ее владельца будет фактически неограниченная мана. Итак, необходимо знать, когда воспользоваться кризисом маны у оппонента.

С другой стороны, кризис маны может проявляться так: оппонент держит контру в руке и не тапается. В такой ситуации, вы не проведете свои заклинания через его защиту, но вместе с этим вы не дадите ему играть спеллы, не кастуя ваши заклинания, а угрожая их сыграть. Таким образом, у нас есть надежда на то, что такая угроза будет сильнее, чем ее исполнение, к тому же всегда есть шанс, что он таки затапается и даст вам свободу действий. В экстремальных случаях ему может быть даже придется выбирать: сыграть спелл за ману или подискардить его в конце хода.

Тестовые спеллы

Лучший способ справиться с деками, полными контры - это использовать "тестовые" спеллы. Главная цель тестового спелла это, во-первых, добывание информации, и, во-вторых, предоставление оппоненту выбора из двух зол. Вы подозреваете, что у оппонента есть контра, так вот, вместо того, чтобы играть Yosei, the Morning Star, попытайтесь сыграть Loxodon Hierarch. То есть, играйте не самый крутой свой спелл, а второй по крутости, чтобы проверить, что там есть у оппонента. Если он разрешает Hierarch'а, у вас есть достойная угроза и гора новой информации. Если же он Hierarch'а поконтрит, ну что ж, теперь у него на то, чтобы остановить Yosey одним контр-спеллом меньше. Часто наилучшими спеллами для этого являются те, что дают вам небольшое преимущество, например, выбор топдека или небольшой дров. Поконтрят их или нет, в любом случае это не в пользу оппонента.

Инстанты, сыгранные в ход оппонента - тоже замечательные тестовые заклинания. Допустим, я пытаюсь сыграть Scatter the Seeds в конце вашего хода. У вас есть выбор. Можете поконтрить мой спелл своим Hinder'ом, в этом случае вы не сможете поконтрить следующую угрозу, сыгранную в мой ход, когда я антапнусь. Или вы можете разрешить Scatter the Seeds, тогда я пойду в атаку на три и подниму свой темп.

Если я почти уверен, что у вас есть контра, я могу продолжить предоставлять вам плохой выбор, придерживая свои главные угрозы. Предположим, сейчас мой ход и у вас три антапнутых Острова. Если я использую все свои земли, чтобы сыграть Yosei, вы с удовольствием его поконтрите. Если же я сыграю Savannah Lions, у вас, по сути, возникает та же проблема, что и со Scatter the Seeds. Поконтрить его - значит сделать себя уязвимым и потратить контру на более-менее безобидное существо, не поконтрить - значит отстать. Моя цель - выбрать спелл, который сделает это решение наиболее жестоким, возможно, что-то среднее типа Watchwolf'а.

Правильный ответ зависит от многих факторов. Главный из них - это моя рука. Нужно выбрать такой спелл, чтобы мне было выгодно любое ваше решение (контрить или нет), а не такой, чтобы любое решение было выгодно вам. Тут есть принципиальная разница: я знаю, с какими еще угрозами вам придется справляться, а вы - нет. В идеале я могу сыграть еще лучше - заставить вас сделать выбор, наиболее выгодный для меня, предполагая, как вы среагируете на тот или иной спелл, исходя из имеющейся у вас информации.

Еще один фактор, который следует учитывать - это в какой тип контрольного боя я вовлечен. Мы сражаемся в быстром tempo-бое, или я пытаюсь выиграть в затяжной битве?

Tempo против затяжной игры

Эти два типа боев очень отличаются друг от друга. Когда сталкиваешься с контролем, нужно выигрывать по крайней мере один из этих боев. Часто начинаешь игру, пытаясь выиграть в быстром бое, а потом успокаиваешься и, наоборот, стараешься выиграть в поздней игре. В быстром бое главная цель оппонента - просто выжить и сильно не отстать. Он хочет использовать свою контру, чтобы контролировать игру и скастовать дорогие спеллы, которые выиграют ему игру. Возможно, ему будут нужны несколько контр-спеллов в поздней игре, чтобы защитить свои ключевые заклинания или чтобы остановить настоящие бомбы, но его первоначальной целью является достижение поздних этапов игры с приемлемой жизнью и ситуацией на столе. Главная его слабость проявляется в ранней игре. На первых ходах можно найти дыры в его кривой маны, развернуться быстрее, чем его контра сможет остановить вас или же заставить его потапаться, чтобы справиться с вашими угрозами, давая вам возможность играть новые спеллы, пока его щиты опущены. В такой ситуации лучший способ избежать контры - это как можно быстрее начать давить на оппонента спеллами. На второй ход у оппонента может не оказаться контр-спелла. На третий - второго контр-спелла.

В любом случае, необходимо брать инициативу в свои руки и реализовывать все возможные угрозы. Можно остановиться на один ход, воздержавшись от игры спеллов, но только потому, что это позволит доставить оппоненту некоторые неприятности. Ну, во-первых, можно использовать инстанты, чтобы потом протолкнуть перманенты и сорсери. Во-вторых, можно дождаться хода, на котором оппонент использует много маны, после чего начать давить на него спеллами, это особенно эффективно, если у вас уже есть преимущество на столе.

Вот хороший и довольно частый пример этого. Вы играете агрессивной Extended-декой, ходите первым и после двух ходов, имеете на столе перманенты, способные сносить оппоненту четыре дамага в ход. Итак, на третий ход у вас в руке есть еще одно заклинание, которое позволяет сыграть мана; после этого, доступных спеллов не останется, пока не надровите еще чего-нибудь. У оппонента в деке лежат Cunning Wish, Gifts Ungiven и Fact or Fiction, инстанты за 3 и 4 маны, дровающие карты. Если вы будете играть заклинания сейчас, вы тем самым дадите оппоненту сыграть контр-спелл в этот ход. Сейчас этот контр-спелл будет для него практически бесплатен, ибо ему нечего больше играть за две маны. А вот на следующий ход, у него наверняка будет что сыграть, если вы закончите ход, ничего не скастовав. Подождав до третьего хода, вы заставите оппонента выбирать - контрить ли ваш спелл или играть Cunning Wish. Если вы "потестите" оппонента на четвертый ход, у него будет выбор между Gifts Ungiven, Fact or Fiction и контрой. Здесь важно то, что вы практически не теряете темпа, когда задерживаете свои спеллы, если знаете, что оппонент их поконтрит в любом случае без потери темпа. Но осторожно, смотрите, не увлекайтесь, ведь всегда есть шанс надровить еще что-нибудь полезное с топдека.

Вот такая философия одержания победы в быстром бою. Если у оппонента есть контра в руке, а у вас - существа на столе, контра ему не поможет. Если он затапается, чтобы избавиться от них, это можно использовать, чтобы опередить оппонента по темпу. Тем не менее, бывают случаи, когда такие победы становятся неправдоподобными и невозможными, даже в тех матчапах, в которых они довольно часты. Предположим, что обе деки имеют по восемь выложенных земель. В такой ситуации, вряд ли вам удастся поймать полностью затапавшегося оппонента. Если хотите победить его, придется брать измором. Когда ваша колода или рука не подходит для хорошей быстрой атаки, нужно начинать планировать победу измором в самого начала.

Измор

Когда вы хотите взять оппонента измором, это означает, что вы собираетесь размениваться с оппонентом картами, до тех пор, пока у него не останется таковых. Сразу обратим внимание на ману, теперь нам важно, чтобы оппонент не смог использовать ее для условий победы, пока вы занимаетесь затягиванием игры. Первое, о чем нужно себя спросить, что будет, если оппонент вдруг перейдет в атаку, и знает ли он о наших планах? Часто когда я пытаюсь затянуть игру с контролем, я становлюсь беспомощным на какое-то время, но это нормально, если оппонент об этом не знает и не может рисковать играть опасные для меня спеллы.

Сражаться в таком бое - значит дровить карточки одну за другой, не отдавая ни одной просто так. Если вы собираетесь выиграть, нужно использовать слабости деки оппонента. Они пожертвовали силой во имя скорости, как, впрочем, и все остальные деки, так что мы теперь проверим только их силу. У контрольных дек есть три слабости в поздней игре. Первая - это то, что многим из них необходимо много времени, чтобы выиграть в игре или сделать что-нибудь достаточно мощное, чтобы перевернуть ход игры; если это не так, рассматриваемая стратегия не очень подходит и ее стоит использовать, только если у вас нет другого выбора. Вторая слабость - это то, что у них больше источников маны, чем это нужно в поздней игре, это означает, что у них в деке меньше спеллов, чем у вас. Это можно использовать, постоянно размениваясь и не позволяя им получить преимущество.

Третья слабость - это то, что зачастую у них есть карты, работающие ненадежно, потому что им нужны быстрые спеллы. Классический пример такой карты - Force Spike. Если вы играете, учитывая возможный Force Spike, этим вы уменьшаете количество эффективных заклинаний в деке оппонента (если, конечно, у него эти Force Spike'и есть). То же самое справедливо и для Mana Leak . Если вы сможете сделать достаточно из сказанного, не дав им при этом возможности развернуть их машину по производству преимущества по картам, у них больше шансов остаться без карт первыми, после чего уже можно идти выигрывать. Этот же принцип применим и для игры против ремувал-дек, или любых других дек, выигрывающих, эффективно меняя свои карты на ваши, пока у вас не останется спеллов. Уверенный прорыв через них - это план А. Вовлечение их в невыгодные размены, чтобы оставить их без карт - это план Б.

Контра? Какая еще контра?

Последнее, что нужно запомнить, это то, что эти стратегии нужно использовать только тогда, когда у оппонента есть реальный шанс хорошо сыграть против вашей руки, к которой вы собираетесь эти стратегии применять. Игроки часто совершают ошибку, думая, что их оппонент, наверное, сможет остановить прямую атаку и, следовательно, надо попробовать что-нибудь мудреное, тогда как что-нибудь мудреное никогда не сработает против руки, способной остановить прямую атаку. Когда вы сталкиваетесь с синей декой, и это для вас плохой матчап, почти всегда лучшим решением будет атаковать! Чем раньше вы начнете это делать, тем больше шанс того, что у оппонента что-нибудь пойдет не так, и тем меньше вы рискуете. Даже если шанс того, что это сработает, невелик, попробуйте им воспользоваться. Когда они будут начинать играть свои draw-спеллы, часто у вас не будет оставаться шансов совсем, ну, разве что у них будут десять земель подряд на топдеке. То есть лучше всего действовать здесь и сейчас. Не могу сосчитать, сколько раз во время игры я выглядел, как за каменной стеной, а на самом деле не имел абсолютно никакой защиты. Если вы чувствуете, что игра ускользает, или боитесь, что уже проиграли её, проверьте нервы оппонента.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering