Гоблины, огры, обезьяны... Вот это настоящий КОНТРОЛЬ!
У каждого цвета есть свой собственный золотой век. Эпоха, во время которой именно этот цвет получил максимальный запас мощных карт и максимальное развитие в целом. Так, например, многие из нас слышали о Черном Лете 1995 года, когда моночерные деки, основанные на Некропотенции, Гимнах, Ритуалах и Гипнотических Спектрах брали почти все призовые места в большинстве значимых турниров! Точно так же настоящим взрывом для Cинего был 1998-1999 год, когда Академия была самой сильной колодой, всегда выигрывающий партию на 3-5 ход (это при том, что она была Тип 2 колодой). Жаль только, что очень мало кто знает, что в давно минувших 1996-1997 годах, благодаря баснословному по тем временам блоку Мираж и изданию Темпест, четвертый цвет получил колоссальный толчок, сделавший его одним из самых популярных, как для начинающих, так и для профессионалов. Красный. Цвет пламени. И самый независимый цвет в Магии. Он единственный почти не привязан к всевозможным комбам, почти не зависит от наличия или отсутствия дрова в колоде! Он просто выполняет две, совершенно по-разному важные функции – контрольную (уничтожение существ оппонента) и убивающую (прямой урон в оппонента). Вторая функция совершенно воплощена в колоде под названием Бурнинг Ред. Дека, основанная только на прямом нанесении урона оппоненту всеми возможными красными заклинаниями, быстрая и беспощадная как вспышка молнии. Однако пусть данная колода и сможет убить вашего противника на 3-4 ход без проблем, но она очень чувствительна как к контрольным декам (тот же Ландстилл всегда сможет посайдить либо Chill, либо Blue Elemental Blast ), так и быстрым комбоколодам, типа Гоблинской Пушки, убивающим на ход-другой раньше!
Блок Маскарад покончил с этой проблемой красного, дав путевку в жизнь колодам, работающим одновременно по обеим функциям, он породил RDW (Red Deck Wins). Монокрасный контроль, очищающий стол оппонента от существ, не позволяющий ему говорить спелы, и как итог убивающий его кричами с минимальным манакостом! Фактически контроль, равный по своей силе староэкстендовому Моно-У и Моно-Б. Контроль, просуществовавший намного больше всех дек, появившихся вместе с ним, благополучно переживший две ротации и окончательно ушедший в формат Легаси! Что же представляет эта великолепная колода в наши дни? Как должен выглядеть и играть этот шедевр декбилдерства сегодня?
Как и любую деку, начать расписывать RDW стоит начать с ее базовой схемы:
- 14 – 16 существ
- 14 – 18 спелов, наносящих урон
- 4 - 8 контрольных спелов
-
14-16 земель, дающих цветную ману
-
6-8 контрольных земель
Существа
Лицом рассматриваемой колоды на протяжении последних пяти лет был Jackal Pup. Маленькое, несуразное существо, превращающееся в четыре урона за одну красную ману! Ни чуть не хуже чем Lightning Bolt. Идеальное воплощение второй функции красного – нанесение большого урона за маленькое количество ман. Но, как и все на свете, Пап не идеален, он слишком часто падает жертвой Mogg Fanatic, Funeral Charm, Slice and Dice и многих подобных им карт. Современные колоды формата Легаси учат приспосабливаться и искать новые решения и идеи. И таким решением для RDW стало добавление второго цвета – зеленого. Почему это стало так необходимо? Что такого предложил зеленый, чего не смог дать красный? Большие и дешевые существа, вот ответ. А конкретно Ghazban Ogre и Kird Ape, именно эти существа значительно менее чувствительны к Фанатикам и Чармам нежели Пап. В моем личном рейтинге существ с манакостом -1- для прямой атаки Апе стоит на первом месте – благодаря правильному сочетанию фечек и дуалок он никогда даже не будет меньше чем 2/3! Он лучше, чем Savannah Lions, Wild Dogs, Jackal Pup, он бесспорно лучше всех подобных кричей. Ну и конечно ни как нельзя игнорировать в формате 1,5 такого титана своего времени, как Ghazban Ogre! Просто одно из самых знаменитых зеленых существ в игре, просто за одну ману огр 2/2. Ни больше, ни меньше. А дальше уже идет классика, проверенная временем – тот самый Mogg Fanatic и Grim Lavamancer. О последнем на самом деле можно создавать отдельную статью, т.к. Лавамансер произвел настоящую революцию красного цвета! Только Lightning Bolt до этого лежал в таком же количестве красных дек, что и Лавамансер. Он убивает существ оппонента, он стреляет в самого оппонента, наконец, он может просто тупо бегать в атаку вместе с Моггом и Газбанцем.
Спелы, наносящие прямой урон
Ну, здесь все как в обычном Бурне. Обязательный комплект Lightning Bolt и Chain Lightning! Без этих восьми карт никак. И никакие современные псевдо-бурн карты типа Shock и Char никогда не смогут заменить Молнии. Но, одних только молний недостаточно. Что же именно еще нужно? Самая большая ошибка огромного числа игроков заключается в том, что они считают Incinerate хорошей картой. Что делает эта карта? Болт с увеличенным манакостом, и действием, мягко говоря, не нужным в данном формате. Все потому, что из всех существ с регенерацией играбельны лишь River Boa и Spectral Lynx, да и то оба находятся в одной единственной, довольно редкой колоде! Вот почему мой выбор пал именно на Magma Jet. Спел, наносящий два урона за две маны. Явно не тот инстант, который вы будете кидать в оппонента с целью забурнить его. Однако чаще всего Джет представляет собой карту, убивающую Goblin Warchief, Mishra's Factory, Meddling Mage, Hypnotic Specter и еще кучу существ, прекрасно лежащих в большинстве колод формата 1,5. Так всегда жалко тратить отличный Chain Lightning на что-то типа Grim Lavamancer или Priest of Titania, а Джет, он ни только не хуже Чейна в целом, его еще и не жалко потратить на какое-либо маленькое существо. Получив при этом то, чего так сильно не хватает красным декам – контроль своих топдеков! По той же самой причине все красные колоды в наше время оперируют Browbeat вместо устаревшего Ball Lightning. В современных условиях Легаси второй просто никогда не будет добегать до цели – у оппонента слишком часто есть спасительные Mogg Fanatic, Funeral Charm, Swords to Plowshares. Кроме всего прочего платить три красные маны можно далеко не всегда (особенно если ваша колода имеет в своем арсенале несколько Вейстландов и Портов). Возможно, некоторым может показаться, что Броубит совершенно бесполезен, если оппонент предложит вам потянуть карты, но вот только несколько варрантов того, что может быть взято с Бробита – Lightning Bolt+Chain Lightning+Mogg Fanatic, Magma Jet+Wasteland+Tangle Wire, Chain Lightning+Mountain+Magma Jet.
Контрольные спелы
В экстендете было огромное количество вариантов RDW с Stone Rain, Molten Rain, Pillage. Но, в колоде формата 1,5 все эти заклинания выглядят слишком медленно, да и по-настоящему напрягать оппонента они будут, только если ему не дадут третью и четвертую землю! Tangle Wire это самый универсальнейший ответ на любые действия оппонента. Он не позволяет ему кастовать спелы с большим манакостом, не позволяет ему блокировать ваших огров и гоблинов, наконец, он просто фантастически замедляет такие смертельно опасные для нас матчапы как Хай-Тайд, Вомбат, Гоблины. Для большинства контрольных дек Тангл Ваер, поставленный на стол означает фактический конец партии.
Земли контрольные и манадающие
Фечки - это не только дуальная земля выбранного цвета на столе, это минус один плохой топдек колоде, это еще одна так необходимая нам карта под Grim Lavamancer! Оптимальное количество земель для RDW это что-то между 20-22. Комплект Taiga, очень неплохо так же использовать Karplusan Forest. Может они и не могут быть найдены по Bloodstained Mire, но уж слишком опасно иметь всего-то 4 земли, дающих красно-зеленую ману! Базовые земли? Да в этой колоде вполне можно играть чем-то типа 2-4 горы и несколько лесов, но опять же, неужели мы так боимся Wasteland? Это еще и притом, что мы сами должны непременно использовать комплект этих земель к деке. Wasteland + Rishadan Port эта та самая комба, которая выиграет вам как минимум половину всех партий, и это не преувеличение! Возможно, было бы неплохо играть несколькими Barbarian Ring, но здесь уже может сказаться чересчур большое количество болевых земель колоды. Да и никто не давал гарантий того, что в стартовой руке не будет Grim Lavamancer или двух фечек и двух Ghazban Ogre.
Что же в итоге у нас с вами получается?
Какие явные преимущества мы имеем, и каковы слабые стороны RDW в Легаси?
Очень хорошо – Мы достаточно быстры. Много хорошим существ с минимальным манакостом, много качественного бурна. Это безусловно создает очень большие проблемы декам типа Ландстилла или БВ-контроль. Важно помнить, что после Lightning Bolt главная карта деки это Tangle Wire! Это просто наш БОГ. Поставленная на третий ход она способна решить партию, даже если у вас на столе всего один Лавамансер, а на руке только Фанатик и Чейн.
Очень плохо – Мы очень сильно зависим от существ. Пусть в колоде довольно много бурна, но больше 8-12 урона RDW почти всегда наносит своими существами. У нас также неизбежны проблемы с колодами типа Пушки, которых не парят ни Порты ни Газбанцы. Здесь конечно будет иметь огромнейшее значение сайд в виде Naturalize или Oxidize.