18.09   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


На последнем издыхании

( оригинал: The Last Gasp )

Автор: Zvi Mowshowitz
31.08.2005
Перевод: Неизвестный автор
15.09.2005

(прим. переводчика: я пропустил кусок, где Зви объясняет, как он слегка облажался с предыдущей статьей, потому что это не имеет отношения к этой статье).

Вообще, в своих статьях я собирался рассматривать по несколько ситуаций, иллюстрирующих ту или иную идею. Но чем сложнее ситуация, тем больше пользы можно извлечь, тщательно и глубоко анализируя ее. Вот такая мысль мне пришла в голову, и поэтому сегодняшний пример будет сложнее, чем все, что были в моих предыдущих статьях.

Ваша позиция выглядит сильной, но у оппонента в руках могут оказаться карты, которые внезапно все поменяют. Вы играете с самым сильным игроком в вашем клубе. Поскольку он невероятно крут, ему неинтересно обыгрывать малышей, вроде вас, стандартными деками. Поэтому он собирает странные колоды из странных карт, чтоб у вас был хоть какой-то шанс. Вы оба играете моносиними деками, и, в общем-то, доигрываете эту партию. У него осталось четыре карты в библиотеке, и вы оставили ему только три земли и четыре жизни, но у вас осталась всего одна жизнь. Формат – Legacy, поэтому у оппонента в колоде могут быть практически любые карты. Вам известно, что там полно каунтеров, включая Force of Will и Thwart. Также там есть некоторое количество баунса.

Мы не знаем, куда делись остальные земли, ну допустим это результат Upheaval, но больше таких заклинаний у вас в колоде нет.

Идет ваша первая главная фаза.

ВЫ (1 жизнь): в игре - Isochron Scepter (с импринтнутым Counterspell), Island x9 (три из них с приаттаченными Annex); в руке - Counterspell, Phantom Warrior, Evacuation, Echoing Truth, Reins of Power; в библиотеке - 20 карт
ВРАГ (4 жизни): в игре - Island x3, Vedalken Shackles (тапнуты, украли Fatespinner), Ophidian (тапнутый); в руке - 7 карт; в библиотеке - 4 карты

Вопрос, как обычно, что делать? С чего вы начнете анализ ситуации?

Как только вы осознали ситуацию, первая задача – собрать всю доступную информацию. У оппонента есть шестнадцать карт, чтобы выиграть эту игру: три Острова, Vedalken Shackles, Ophidian, семь карт в руке и четыре в библиотеке. Первое, что нужно сделать, выяснить как можно больше об этих картах. У вас полно данных для этого. Вы видели, что делал ваш оппонент, а, кроме того, вы знаете его остальные сорок четыре карты. Просмотрите его кладбище и сделайте это тщательно – но, конечно, не затягивайте время. Вы должны грамотно распоряжаться временем. Раунд в Магии занимает от пятидесяти минут до часа, и если это не последняя игра и вы не сильно впереди по времени, вы не можете тратить его слишком много на то, чтобы разобрать все до мелочей.

А что вы ищете?

Основная проблема вашего противника – недостаток маны. Благодаря Annex и Upheaval, у него сейчас всего три Острова в игре, и вряд ли есть еще Острова в руке, если, конечно, он не приберег их для Foil. Ему нужны земли, поэтому он давно уже сыграл бы Остров, если бы он у него был. Это значит, что самые главные его угрозы – заклинания, которые имеют сильный эффект и не расходуют ману. То есть, либо играются за альтернативную стоимость, либо стоят одну ману, так что он может сыграть два заклинания за ход.

Первое, что я бы искал, это Force of Will. Сколько их у него на кладбище? Учитывая, насколько сильна эта карта, вероятно, их четыре в его деке. Ваш оппонент застрял на трех землях, так что Force of Will это просто бесплатный каунтер – удалить карту для него не проблема, даже одна жизнь для него сейчас стоит больше, чем карта в руке. Если все четыре копии на кладбище, вы можете вздохнуть с облегчением. Если же несколько отсутствуют, ваша задача становится намного сложнее. Пока вы ищете Force of Will, можете параллельно думать, что бы еще поискать.

Если бы у меня было много времени, и я во что бы то ни стало собирался выиграть, я бы рассмотрел все карты на его кладбище и сосчитал их копии. Карты, о которых стоит беспокоиться - Foil, Unsummon, Seal of Removal, Thwart, Daze, Force Spike, Disrupt, Misdirection, Mishra's Factory и все, что наносит прямые повреждения. Это Legacy и вы можете умереть от Psychic Purge, хотя и маловероятно. Помните, у вас всего одна жизнь. Да, еще следует обратить внимание на существ, которые стоят одну ману.

Ладно, забудем пока о том, что мы нашли на его кладбище. Какие у вас есть варианты действий?

Вам нужно либо нанести четыре повреждения, либо продержаться четыре хода. Оппонент контролирует двух существ, каждое способно снять у вас оставшуюся жизнь. Если вы не сыграете Echoing Truth или Evacuation, вы умрете. Echoing Truth вы поцелите Vedalken Shackles; так вы вернете себе контроль над Fatespinner, и он сможет блокировать Ophidian. Evacuation просто очистит стол от существ. Если вы будете играть Echoing Truth, можете попытаться сыграть еще и Phantom Warrior.

Итак, у вас три варианта. Первый вариант – сыграть Evacuation. Второй вариант – сыграть Echoing Truth и Phantom Warrior. Третий – сыграть только Echoing Truth.

Для начала рассмотрим вариант, когда противник антапается, и вы играете Evacuation.

Теперь ваш план – декнуть оппонента. Вместо того чтобы играть существ, вы будете использовать Isochron Scepter и Echoing Truth, чтобы не пустить существ на стол до конца игры. Если все пойдет не так, у вас есть Reins of Power, которая может дать вам лишний ход жизни. Если вы проживете четыре хода, вы выиграли. При наличии Скипетра у вас есть дополнительный каунтер каждый ход. Минус этого плана в том, что вы не оказываете давления на оппонента, так что у него будет полных четыре хода, чтобы попытаться выиграть. На этом ходу он должен попытаться остановить Evacuation. У вас есть два заклинания, чтобы прикрыть ее, значит, ему нужны три, чтобы выиграть. Но в данном случае Force Spike и тому подобные являются полноценными каунтерами, так как ваш план требует все девять ман.

Что будет, когда Evacuation разрешится?

В этот ход поставить существо ему будет не проще, чем отконтрить Evacuation и выиграть. Вы будете контрить существо точно так же, как контрили бы его каунтеры, и ему придется потратить на него столько же маны, сколько он бы потратил на каунтер. Это значит, что если вы справитесь с тремя его заклинаниями, то на столе не будет существ в этот ход. У вас останется Isochron Scepter, у него - Vedalken Shackles.

Теперь у него будет три хода, чтобы выиграть. А у вас в руке может остаться Counterspell (а может, и нет). В любом случае, ему придется каждый ход прорываться через Скипетр, и у его существ нет haste, а у вас есть Echoing Truth для первого существа и Reins of Power для последнего хода (Reins of Power предотвращает боевые повреждения, выводя атакующих существ из боя). В общем, этот вариант выглядит заманчиво. Если у него есть три бесплатных заклинания, он должен был уже убить вас, когда была такая возможность. Плохо в этом варианте то, что вы даете оппоненту время, а время это не та вещь, которую следует давать противникам. У него будет четыре хода, чтобы брать карты и играть дополнительные земли и заклинания, которые могут вытащить его из этой ситуации. Скипетр – мощная карта, но есть вероятность, что его рука сильнее вашей.

Итак, первый вариант рассмотрели. Что со вторым?

Если Echoing Truth отконтрят, вы проиграете, независимо от того, будет у вас Phantom Warrior или нет. Ваш единственный способ выжить будет сыграть Evacuation или Reins of Power, но лучше потратить эту ману на Isochron Scepter и Counterspell, чтобы попытаться прикрыть Echoing Truth и дать ей разрешиться. В этом случае маны на Evacuation у вас не останется. Если вы сыграете Phantom Warrior, у вас будет четыре маны. Этого достаточно, чтобы активировать Скипетр и сыграть Counterspell с руки. Если вы не играете Phantom Warrior, вы защитите себя от каунтеров типа Daze и Force Spike.

Если Vedalken Shackles вернутся в руку, оппонент может либо снова их сыграть, либо сыграть что-нибудь другое. В любом случае, вы тут же активируете Isochron Scepter и попытаетесь этому помешать. На своем ходу вы атакуете Phantom Warrior и оставите его в двух хитах. Теперь у него будет только один ход, чтобы попытаться остановить вас. При этом у вас в запасе останутся Evacuation и Reins of Power.

Что может сделать противник, чтобы помешать вам?

Когда вы играете Phantom Warrior, вы начинаете потенциальную войну каунтеров на вашем ходу и с антапнутой маной противника. Потратив три маны, вы уже не сможете избрать другой план, вам придется играть Echoing Truth. Ваш оппонент может теперь контрить Phantom Warrior, используя ману, которая иначе бы пропала. Выбор у вас невелик. Если вы будете сражаться за Phantom Warrior, вы сможете его поставить, но в этом случае Echoing Truth, вероятно, не разрешится, и вы умрете. Это означает, что вы должны будете сыграть Echoing Truth в респонс к каунтеру, чтобы иметь шанс разрешить ее. Когда это случится, вы можете сражаться за Phantom Warrior, но на своем ходу оппонент растапается, а у вас будет только Counterspell, чтобы помешать ему играть все, что он захочет. Есть достаточно много карт, которые он сможет сыграть, и которые изменят позицию так, что ваши два существа не смогут вас защитить.

Что же неправильно в этом плане?

Проблема с этим планом в том, что вы играете Phantom Warrior, но он вряд ли повлияет на ваши шансы выиграть игру в данном случае. Он может убить вашего оппонента, но, играя его, вы оказываете оппоненту огромную услугу. Вместо того чтоб сделать все возможное и ограничить его ману, вы даете ему возможность использовать ее эффективно, и ставите себя под угрозу заклинаний, которые в противном случае не имели бы значения. У оппонента четыре жизни, но вы не можете себе позволить пытаться их снять прямо сейчас. На следующий ход вы будете в лучшей позиции, чтобы попытаться это сделать, если захотите.

Рассмотрим теперь вариант три – сыграть только Echoing Truth

Если вы играете только Echoing Truth, вы можете сделать это в его ход. Если у него есть три нужных заклинания, он выиграет, но так будет во всех сценариях. Если их у него нет, вы антапнетесь, и у него будет только Ophidian против вашего Fatespinner. Есть опасность, что он будет пропускать свой шаг Взятия из-за Fatespinner, но в этом случае Phantom Warrior убьет его. На вашем следующем ходу вы можете играть Phantom Warrior, не боясь ничего, и затем убить им противника или декнуть в зависимости от того, что тот будет играть, и как ответит на Fatespinner. Главная опасность в том, что оппонент может выиграть, если у него есть баунс, но баунс это и так угроза, поскольку противник может использовать его на вашем ходу, чтобы вернуть в руку Isochron Scepter, и вам придется потратить какой-то каунтер.

Какой же вариант лучше выбрать?

Теперь мы рассмотрели все доступные планы, и сейчас вы должны использовать знания, полученные при просмотре кладбища оппонента. Есть свои преимущества у первого и третьего планов. Если очевидно, что у противника нет эффектов типа Force Spike, то план с Evacuation выглядит лучше. Он очищает стол от существ и поэтому оставляет противнику меньше шансов выиграть эту игру. Он так же убирает Vedalken Shackles из рассмотрения, так как позволяет вам не играть существ. Впрочем, вы можете сыграть Echoing Truth в Vedalken Shackles позднее, и поставить своих существ, особенно, если вы получите десятую землю. Однако, если эффекты типа Force Spike могут иметь значение, тогда план с Echoing Truth защищает от них и поэтому становится лучше.

Вы можете продолжать анализ, рассматривая, что может произойти на следующих ходах, но в принципе, достаточно того, что мы уже поняли. Нужно еще учесть вот что: если ваш оппонент собирается сыграть что-то важное на вашем ходу, вам точно не нужно играть Phantom Warrior. Вот еще одна причина, чтобы просто передать ход. Передавая ход, вы потенциально ограничиваете ему использование маны, и не даете ему лишнюю информацию. Он не знает, как вы собираетесь остановить его, и если он будет играть заклинания в ваш ход, ему придется делать это вслепую. Когда вы увидите, что он собирается делать, вы сможете взвесить оба ваших варианта, и выбрать подходящий.

С этого момента игру нужно спланировать, если вы еще не планировали ее ранее. В любой момент, когда у вас есть несколько планов действия, вы должны взвесить все плюсы и минусы каждого. Против каких карт каждый план сильнее? В каких условиях один лучше другого? Иногда преимуществом является возможность заложиться на какие-либо карты, в данном случае Force Spike. В других случаях, вы идете на более серьезный риск, чтобы не дать оппоненту времени.

Еще одна важная вещь, о которой следует помнить, это то, что вы должны наибольшее внимание уделять моменту, когда возможность проиграть максимальна. Если у противника есть шанс выиграть прямо сейчас, имея три нужных заклинания, то уже не так важно, что на следующий ход ему понадобится четыре или пять. Если у него нет трех нужных заклинаний сейчас, велик ли шанс, что на следующий ход у него будут те четыре? Часто вам следует отложить попытки получения преимущества, чтобы слегка повысить ваши шансы в этот критический ход.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering