05.06   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Сверчок, Сверчок-2, Сверчок возвращается...

( оригинал: Blinky’s Revenge )

Автор: Mike Flores
08.09.2005
Перевод: Kosoglaz
10.09.2005

Когда я впервые начал участвовать в PTQ, очень частым противником было надоедливое существо под названием Blinking Spirit. Blinking Spirit не казался серьёзной угрозой. Да и не был он особо мощным инструментом - 2/2 за четыре маны, но в Стандарте после первого Pro Tour, колоды сильно зависели от creature removal'а. Вместо того, чтобы гиперактивно продвигать свою атаку, как это сейчас делают affinity, или создавать критическую массу атакеров как Goblins!, белые и красные колоды того времени играли Swords to Plowshares или Lightning Bolt чтобы провести своего Erhnam Djinn / обрубить игру Armageddon'ом. Точно так же, сине-белые игроки мира-до-Draw-Go не любили контрить существ. У них были полные руки Wrath of God'ов только для того, чтобы не опускаться до контрения 2/2 за 4 маны - существа, работавшего с неуязвимостью, которой Darksteel Colossus мог только завидовать. Даже зная, что Swords to Plowshares ничего не сделает против сверчка, бело-синие маги прошлого тряслись над своими counter'ами, и отчаянно искали другие методы контроля, как Icy Manipulator или даже Mishra's Factory, чтобы остановить мигающую угрозу.

Мир был странным...

Blinking Spirit сам по себе был идеальным финишёром для бело-синего контроля. Эндрю Кунео (Andrew Cuneo), человек, придумавший Draw-Go и почётный член Car Acrobatic Team (а также бывший редактор magicthegathering.com - человек, сейчас ведущий на упомянутом сайте одну из колонок - Аарон Форсайс (Aaron Forsythe)) выиграл свои первые чемпионаты в 1997, убивая противника одиноким Blinking Spirit (в первой партии, по крайней мере). Blinking Spirit мог держать стол, заставлять оппонента играть вторую угрозу (по крайней мере, Knight of Stromgald) для того чтобы наносить повреждение, и надёжный Wrath of God сносил, по крайней мере, двух существ со стола без потери преимущества по картам. Сам Blinking Spirit мог избежать Wrath of God, и был идеальной картой практически непредотвратимого убийства для многих контрольных колод.

Надо признаться, я не знаю, стал бы Blinking Spirit достаточно хорош для нынешнего Сдандарта. Erhnam Djinn был звездой в 1996... но никто не играл эту мощную карту, когда её переиздали в Judgement. Правда, мы скоро узнаем наверняка - потому что "сверчка" переиздали в девятке. Мне отчасти кажется, что причина этого - Kamigawa Block. Blinking Spirit может вернуться в руку бесплатно, и - будучи spirit'ом по типу, равно как и названию - может активировать карты вроде Tallowisp и Waxmane Baku.

Теперь давайте, допустим, что Blinking Spirit недостаточно хорош для нынешнего Constructed. Почему так может быть? У него, несомненно, мощная способность, и, играя изначальной Ice Age-версией, можно было даже заставить оппонента поверить, что у вас есть "мелькающий" блокер. Правила шестого издания разрешали заявить повреждение в стек до того, как вы возвращали spirit'а в руку - то есть сверчок мог всякий раз сбрасывать вражеское существо в кладбище, а не держать врагов в ожидании Wrath'а. Очевидно, любые обвинения в адрес сверчка могут быть адресованы только с позиции соотношения цены и статистик. "Неплохая способность", - можете сказать вы. "Но, чтобы я играл 2/2 за 4 маны, он должен быть чем-то вроде Winter Orb."

А что, если бы у вас был Blinking Spirit, но не 2/2 за 4 маны, а 4/4 за 5? Вы бы им сыграли? А если добавить ещё немного отличий? Как насчёт того, чтобы сыграть этим? - Grave-Shell Scarab

Итак, я знаю, что, увидев Grave-Shell Scarab, первое, что вы представили себе - возможно не Blinking Spirit-переросток, но, по сути, эта карта работает почти так же. Допустим, противник пошёл на вас своим могучим Kodama of the North Tree... и тот умирает, сражённый выставленным против него Grave-Shell Scarab.

"Мне это тоже неслабо повредит", - проворчите вы, снимая с себя два пункта trample-повреждения, - "но не так сильно, как тебе".

Записав повреждение в стэк, вы активируете способность Grave-Shell Scarab. Kodama of the North Tree отправляется в лучший мир, а Grave-Shell Scarab, на секунду переместившись в кладбище, предлагает нам свой новомодный Dredge .

Вместо того чтобы просто взять лишнюю карту, спросите себя: "Случайная карта наверху библиотеки лучше или хуже карты 4/4, которая может сделать draw, может заполнить мне кладбище, может при этом блокировать и стоит пять ман?" У вас Grave-Shell Scarab в кладбище, "draw a card" в стэке, и вы можете и, вероятно, воспользуетесь возможностью - положить верхнюю карту библиотеки в кладбище, вытягивая большой чёрный (да ещё и зелёный!) Blinking Spirit из беды... только будьте осторожны - вокруг бродят Nezumi Graverobber'ы.

Дальше. Grave-Shell Scarab достаточно дорог. Он стоит на одну ману больше чем Blinking Spirit, но он, скорее всего, более играбельная карта. Grave-Shell Scarab - не просто Fleeting Image-самоучка, Grave-Shell Scarab - это существо 4/4 за пять ман (прим. перев. - я не сразу понял шутку, но сейчас мне кажется что автор тут косо посматривает на Arc-Slogger'а^___^). 4/4 за пять ман - это не соискатель премии имени Rogue Elephant'а за соотношение цены и качества, но стоит в одном ряду с Sengir Vampire и Serra Angel и даже играбельными зелёными(!) существами вроде Kavu Chameleon или даже Arrogant Wurm и Genesis. Более того, Крис Пикула (Chris Pikula) говорил в своё время, что хотел бы играть в Стандарте Kavu Climber'ом.

Grave-Shell Scarab, даже с двумя цветами маны в стоимости, оказывает на игру большее влияние, чем Kavu Climber, и альтернативы простому draw-эффекту последнего, довольно внушительны. Опять же, Майк Туриан (Mike Turian) однажды вошёл в Top 8 Grand Prix Constructed с Arctic Wolves.

Arctic Wolves чуть покрепче Grave-Shell Scarab'а, но даже одна лишняя мана, потраченная на draw, совершенно несравнима с Cumulative upkeep'ом волков...

Теперь, разобравшись со скарабеем как с существом, поговорим о, так сказать, "обратном эффекте" механики Dredge . Dredge , по крайней мере, в применении к Grave-Shell Scarab, просит нас положить "ровно одну карту с верха наших библиотек в наши кладбища". Абстрактно, это - очень немного. Dredge действует на вас примерно как Millstone... Millstone представляет угрозу только тогда, когда вышибает у вас 59-ую и 60-ую карты. В остальное время он влияет на то, с каким количеством карт в библиотеке вы выигрываете партию.

Надо сказать, за несколько предыдущих сетов выработалась традиция играть за счёт выкидывания своих собственных карт. Взгляните хоть на Mental Note. Mental Note - совершенно случайная штука. Она, конечно, заменяет в вашей руке саму себя, но вы совершенно не знаете, что он выкинет в ваше кладбище... однако Mental Note - очень хорошая карта. Если вы играете Genesis, Glory, Wonder, или что-нибудь в этом роде, вы, может быть, рады видеть многие свои карты в кладбище, а не в библиотеке. Другие карты, вроде Deep Analysis или Roar of the Wurm, в кладбище смотрятся даже лучше, чем в руке; они недостижимы для Duress, меньше стоят и увеличивают реальный размер руки... вы, может быть, и связаны наличием семи карт в руке, но ваш противник, глядя на Krosan Reclamation в вашем кладбище, и на Cabal Therapy в своей руке - обязан рассчитывать на восемь.

И последнее. Любая карта, делающая draw или меняющая вашу верхнюю карту, будет сочетаться с Sensei's Divining Top. Большинство колод в Стандарте, которые могут себе позволить Grave-Shell Scarab, будут играть Kodama's Reach, Sakura-Tribe Elder, равно как и Top. Меняя свою верхнюю карту - забирая ли её в руку, или скидывая в кладбище - вы получите новую альтернативу в игре Top'а. Dredge явно будет полезным в сочетании с Top'ом когда у вас наверху библиотеки - нежелательная карта; не забывайте - если у вас наверху библиотеки - Viridian Shaman, а противник не играет артефактов вообще, Dredge -эффект на Grave-Shell Scarab'е поможет вашему развитию дважды.

Так что - у Dredge есть отрицательный эффект? Может быть. Иногда. Однако чаще, особенно при наличии Sensei's Divining Top, Dredge будет вам помогать, а не вредить.

В целом, вопрос о играбельности Grave-Shell Scarab разрешится с выходом карты. Она однозначно будет сильной в sealed. Зелёные, на опыте Barkhide Mauler и Fangren Hunter, научились выигрывать своими бивнями в Лимитед. Карты с дополнительными способностями прибавляют им ещё большую играбельность. Что касается Constructed, то я уже высказал свои идеи. Мне кажется, что играбельность Grave-Shell Scarab будет зависеть от скорости нового формата. Карта вполне может хорошо работать на средних скоростях, против Stampeding Serow и Kumano, Master Yamabushi, но явно не потянула бы что-то вроде старого стандарта с U/G Madness и Ravager Affinity. Кстати говоря, принимая во внимание возможности скарабея, как Blinking Spirit'а, он может стать невероятно эффективным финишёром для Стандарта, в котором уничтожение существ будет ключевым элементом. Интересно будет посмотреть, насколько в Стандарте Ravnica будет заметен исторический прогресс, сделанный со времён Durkwood Boars.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering