20.04   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Будь готов

( оригинал: Try Not to Get Wrecked )

Автор: Mike Flores
09.06.2005
Перевод: Kosoglaz
21.08.2005

Некоторые комментаторы говорят слово "метагейм", вкладывая в него тот же смысл, что в слова "условия" или "формат". К сожалению, метагейм на самом деле - не то буквосочетание, которое можно употреблять с такой лёгкостью. Метагейм - больше чем понимание того, какие архетипы ждать на следующем Стандарт-турнире или способность предсказать, какие карты ваш самый лютый враг достанет из сайдборда после проигрыша в первой партии. Некоторые игроки забывают, что метагейм - сам по себе игра, и что в неё надо играть, а не наблюдать и не анализировать. После прочтения этой статьи, я надеюсь, вы исключите себя из этой непонимающей массы.

US Nationals 1995

Моё понимание значения метагейма началось на US Nationals 1995, когда я изучал колоду Марка Джастиса (Mark Justice). Джастис, чьё имя вероятно будет включено в зал славы Magic Pro Tour (Magic Pro Tour Hall of Fame, инициатива Wizards of the Coast,- прим. перев.), был настоящим истинным профессионалом этой игры и в середине девяностых в широких кругах считался лучшим игроком планеты. Джастис вошёл в Top 8 на первом Pro Tour со своей оригинальной колодой, используя Stormbind, Elkin Bottle, и Eron the Relentless, но уже считался сильнейшим игроком и до того исторического турнира; до того как "продался" и проиграл в финале чемпионата мира 1996 со своим Necropotence против Weenie Тома Чемхенга (Tom Champheng). Марк выиграл 1995 US Nationals, имея Whirling Dervish и Lifeforce, обе в основной колоде. Почему он играет этими картами в основной колоде? - спросил я своего друга Ала Трана (Al Tran). Десять лет назад, изучая книгу Джорджа Бакстера (George Baxter), я был, равно как и сейчас, заинтересован в составлении хорошей колоды в Стандарте для региональных турниров, но ни разу не играл в настоящем, санкционированном DCI турнире.

"На этом уровне... все профи... они играют метагейм", - ответил он.

О. Оо. Метагейм. Игра вне игры. Я понимающе кивнул.

После 1995 Nationals Джастис был коронован как король метагейма. В те дни, игроки не были обязаны играть в матчах навылет теми же колодами, что и в первой части турнира. Шестеро из Top 8 в 1995 году попали в восьмёрку с базовыми Swamp'ами в колодах; и большинство из них решили ничего не менять, что привело их, и Джастиса с его Johtull Wurm'ом и ненавистью к чёрным (как мы помним, прямо в основной колоде) к национальному турниру.

Из этой истории можно сделать вывод, что метагейм это не просто существующие в формате колоды. Окружение, колоды, как они появятся на конкретном турнире, существует за рамками процесса составления вашей колоды. Вы и ваша колода может отвечать формату в целом, но это не значит что вы играете в метагейм. Знать, что Tooth and Nail сейчас играет Sensei's Divining Top и Kodama's Reach, в то время как на чемпионате в этих колодах может не оказаться ни того, ни другого, значит не более того, что вы что-то читаете в интернете. Играть в метагейм - это то, что вы делаете, УЖЕ получив знания.

Сейчас в Стандарте WotC не позволят нам появиться на региональных турнирах с нашими Whirling Dervish в ожидании чёрных магов; нашему выбору суждено быть несколько менее эпичным.

Просто ради примера, давайте влезем в шкуру игрока агрессивной красной колоды и проследим, как наши знания метагейма повлияют на составление колоды?

Артефакты

Три из четырёх самых пугающих артефактов в Стандарте стоят по одной мане. До четвёртого мы ещё доберёмся, но подождите - над первыми тремя тоже стоит подумать.

Вспоминая прошлое лето, невольно вспоминаешь о том, как AEther Vial показал себя лучшим артефактом в формате. Страшная в Ravager Affinity карта, AEther Vial сейчас доминирует в Экстендед в составе Life, Cephalid Breakfast, Goblins, и других колод. Однако знание метагейма подсказывает нам, что при всей своей мощи AEther Vial нынче не в моде. Там, где несколько месяцев назад можно было ждать AEther Vial в каждом раунде, сейчас (после последних банов) его не увидишь даже там, где он смотрелся бы идеально (Weenie, это в твой огород камень). Короче говоря, может быть вы его и увидите, но вряд ли о нём надо волноваться.

Следом за Виалом идёт Sensei's Divining Top. У этого артефакта заняло некоторое время доказать свою полезность, и многие лучшие игроки до сих пор не признают эту карту - но можно поспорить, что если вы собираетесь добраться до Top 4 на региональном турнире, вам придётся встретиться с Sensei's Divining Top.

В определённом роде, Top - лучший друг красной колоды. Это не интерактивная карта, то есть, как много ваш оппонент бы не мусолил свою колоду, вы мало, что можете с этими сделать... постойте, а зачем? Нормальная колода с Top'ом просто высасывает из себя ману каждый ход, сама себя замедляя. О чём надо беспокоиться, так это о колодах, которые используют Sensei's Divining Top дабы установить определённую комбинацию карт на верх библиотеки, а не просто перемешивать верх. Большинству колод вы можете спокойно позволить валять дурака в стиле Mirri's Guile; когда это имеет значение, разбираться надо именно с самими ключевыми картами, а не со вспомогательным Top'ом.

Самый страшный противник - Tooth and Nail. Руководствуясь вышеперечисленным и тем, что Tooth основан на картах вроде Urza's Tower и Urza's Power Plant, зная что вам придётся играть с картой, которую зверски сложно убить даже instant artifact removal'ом может подсказать вам брать Molten Rain. Как так? Molten Rain против Sensei's Divining Top? В точку! Оппонент скорее всего старается поставить себя на верх библиотеки комплект Urza lands чтобы entwine'уть Tooth and Nail или 10 ман на Mindslaver'а. Атакуя его земли Molten Rain'ом, вы не только затормозите развитие противника - вы заставите его почувствовать себя глупо по поводу всей вложенной (в ничто) маны, и ещё поможете собственной атаке лишними двумя damage'ами. Если вы всё ещё не понимаете логики, вернитесь к пониманию формата перед игрой в метагейм; не надо быть гением чтобы попробовать сделать Demolish на Sensei's Divining Top; как раз наоборот, этот план скорее всего обречён на провал. Улучшать свои способности к анализу - значит понимать, что имеет значение, а в Стандарте значение имеет то, что ищет Top, а не сам Top.

Совсем недавно, семья одномановых артефактов пополнилась ещё одним членом: Pithing Needle. Некоторые умники прокричали во всё горло (хотя и виртуально), что Pithing Needle - та карта, которую Weenie искало уже давно чтобы разобраться с Arc-Slogger'ом. Вообще, никто не собирается спорить, что 4/5 за 5 ман - того не стоит, но что вы скажете, если оно ещё и выбивает из руки противника столь ценный Pithing Needle? Не так уж и плохо. Pithing Needle, однако, может помешать любому из ваших созданий с activated ability а также лишить вас "ответов" вроде Oblivion Stone. Перед тем как положить в колоду ещё одного Kumano, Master Yamabushi или начать драться с кругами (о кругах - в пункте "Белые" - прим. перев.) с помощью Oblivion Stone - вспомните, что этот экономичный инструмент может превратить эффективную карту в мёртвый груз.

Чёрные

В самом деле, чем они занимаются? То есть, взгляните - они чёрные, вы красные. Их задача - уменьшить количество своей жизни такими вещами как Night's Whisper или Phyrexian Arena... какая удача, ваша цель - точно такая же! Они проявляют желание очистить вашу руку - вы отвечаете волной instant'ов. Не часто два цвета так ладят друг с другом.

Синие

Хотя мы уже говорили об артефактах, самая пугающая синяя карта в наши дни - артефакт. Vedalken Shackles - карта, которая в одиночку заявляет права моно-синего контроля на жизнь. Если вы хоть раз видели матч синего с Weenie, вы вероятно знаете, в какую неразбериху превращается игра, когда белые существа начинают с бешеной скоростью менять хозяина... и что же лучше для белого мага - продолжать ломиться на неприятеля, теряя по две карты единовременно, или отступить, развивая своих существ и вероятно отставая от ресурсного развития синего?

Как защитнику красной колоды, вам на самом деле не стоит волноваться о таких вещах. Как и у нашего маленького зелёного друга, у вас есть идеальный ответ на Vedalken Shackles. Родной брат Viridian Zealot, на сторону красной колоды встаёт Hearth Kami. 2/1 за две маны – хорошее начало для партии, проскальзывающие под Counterspell'ом и наносящие требуемое от них повреждение до того как мощный midgame синего развернется во всей красе, и ещё по ходу дела разбивая мечты противника о Vedalken Shackles. Viridian Zealot и Hearth Kami не больше не меньше - идеалы в плане уничтожения Vedalken Shackles таким образом, который очень не просто отконтрить (то есть - много ли людей играет Squelch?)

Вне зависимости от того, каким цветом вы играете, вы должны быть готовы ко встрече с Vedalken Shackles. Mono-Blue в последнее время теряет позиции, и последние Saviors of Kamigawa-колоды показывают, что синие остаются не у дел, но от этого не проиграть Vedalken Shackles становиться ещё более важной задачей. Этот, прикреплённый к синим артефакт - лучший щит против существ в формате, крайне мощный и стоящий свою ману. Когда мы говорим о колоде, которую бы не задавили часто играемые карты, мы говорим именно об этом. Hearth Kami, может быть, один из лучших выборов среди двухмановых карт в данный момент именно потому, что может легко выиграть именно эту драку, а также легко избавиться от Sword of Fire and Ice с его Protection from Red, а также разобраться со страшной Umezawa's Jitte.

Зелёные

А вот теперь по-настоящему лучшая двухмановая карта в формате может пройти по голове Hearth Kami в лучи прожекторов. Нет, речь не о Viridian Zealot'е (который, тем не менее, является тенью Kami с более гибкими свойствами и потенциально меньшей ценой активации), а о вездесущей Sakura-Tribe Elder.

Итак, будучи игроком красной колоды, какие чувства у нас возникают к Sakura-Tribe Elder? Мы уже говорили о использовании Molten Rain для сопротивления возможностям Sensei's Divining Top... а главная причина полезности Sensei's Divining Top - наличие перемешивающих колоду и вытаскивающих землю карт, во главе с Sakura-Tribe Elder. Rampant Growth уже и так достаточно неприятен в борьбе манаразгона и Land-destruction, производя симметрично более дешёвый эффект, но будучи присоединён к "телу" 1/1 он становиться настоящей угрозой.

Рядом с Sakura-Tribe Elder стоит одно из лучших существ во всём Стандарте, Eternal Witness. Несмотря на то, что вытаскивает Witness - зачастую того же Sakura-Tribe Elder, будучи включён в стройные ряды зелёных существ он - "тело" 2/1, присоединенное к Regrowth.

Почему мы обращаем такое внимание на Sakura-Tribe Elder и Eternal Witness - так это потому, что они являются отличными картами для блокирования - или даже обмена - против красной колоды. Eternal Witness разменивает себя на Hearth Kami, и любые подобные существа, сыгранные не вовремя, могут оставить Slith Firewalker не у дел. Позже, 1/1 и 2/1 могут замедлить нас даже в противостоянии с самой опасной на данной

момент картой - Arc-Slogger - просто потому что нет у нашего большого порщика Trample.

Наверное, самым лучшим ответом на */1 карты, который может предоставить красная колода, это Vulshok Sorcerer. Хотя ему и далеко до универсальной для Стандарта карты, Sorcerer обезопасит рост ваших Slith Firewalker'ов, а ваши Hearth Kami не будут разменяны на одну карту. Даже один заход при помощи Genju of the Spires часто решает исход игры; Vulshok Sorcerer очень хорошо расчищает путь для Genju... этот Enchant Land требует 3-4 земли для начала атаки, и у вас может не хватить маны ещё и на расчищающий блокеров Magma Jet, и свободный от маны Sorcerer - то что нужно.

Красные

Причина, по которой Star Wars Kid (имеется ввиду Крис МакДениэл - Chris "StrWrsKid" McDaniel - прим. перев.) играл агрессивную, многомановую колоду на LCQ, а не тяжёлый burn, как Осип Лебедович (Osyp Lebedowicz), так это уверенность что резкий старт, разогнанный Chrome Mox'ом, побеждает в зеркальном поединке. Burn-колоды в Kuroda-стиле имеют все козыри в плане преимущества по картам и ресурной гонки; значит чтобы победить, быстрые колоды должны быстро взять инициативу в начале партии и провозгласить себя главной угрозой.

Одна из тех вещей, которым научили нас турниры Invasion блока, так это если у двух колод равные возможности для затянутой игры, превосходство по картам значит меньше чем более быстрый старт.

Я был очень удивлён, когда узнал что чёрно-красный битдаун с Shivan Zombie может выиграть у чёрнокрасного контроля с creature removal'ом и преимуществом по картам в затянутой игре; контроль неизменно избавлялся ото всех угроз и стабилизировался где-то на 10 жизнях... после чего проигрывал, когда битдаун начинал "играть на топдек". Однако, если об этом подумать - это вполне логично. Битдаун наносит свои первые две единицы повреждения на третий ход; если он ходит первым, эти две единицы вполне могут пройти, учитывая, что контролю надо отвечать Urza's Rage, и сохранить Scorching Lava или Terminate для больших угроз (или, может быть, контроль просто не успеет ответить так быстро). Позже, когда схватка уже идёт на выносливость, 2-4 единицы могут очень много значить в длинной игре с Pyre Zombie; более того, контролю надо тратить свой бёрн на существа битдауна, в то время как битдаун своим бёрном может метить в самого игрока контроля.

Нынешние зеркала красных колод не так уж сильно отличаются... хотя и не идентичны. У битдауна уже не абсолютно такие же перспективы как у бёрна; в отличии от Pyre Zombie, поведение Arc-Slogger'ов может быть отнюдь не симметрично. С одной стороны, битдауну надо всегда думать, сколько карт у него осталось для Arc-Slogger'а; с другой стороны, бёрн сам хочет опустошить собственную библиотеку, красиво заканчивая Magma Jet'ом или устраивая бесконечную игру с Beacon of Destruction. Более того, досягаемость - важный элемент игры; если бёрн будет сдерживать атаки битдауна, у бёрна будет меньше шансов нанести прямое повреждение игроку.

Что это значит?

Если вы считаете себя игроком красного битдауна, вам надо как можно лучше "уплотнить" использование маны в начале игры. Если вы хотите выиграть у более медленной красной колоды с лучшими шансами в поздней игре, вам надо провести первые пару ходов просто блестяще. Сравните "оригинальную" французскую красную колоду Бенджамина Клоделя (Benjamin Claudel) с регионального Limousin Auverg и колоду Star Wars Kid'а.

Benjamin Claudel
Finalist: Limousin Auverg, France

Main Sideboard

3 Blinkmoth Nexus
1 Shinka, the Bloodsoaked Keep
15 Mountain


19 land

3 Arc-Slogger
4 Hearth Kami
2 Kumano, Master Yamabushi
4 Slith Firewalker
4 Vulshok Sorcerer


17 creatures

4 Chrome Mox
2 Demolish
3 Genju of the Spires
4 Magma Jet
3 Molten Rain
3 Seething Song
3 Stone Rain
2 Volcanic Hammer


24 other spells
4 Defense Grid
3 Oblivion Stone
3 Pyroclasm
4 Sowing Salt
1 Shatter

15 sideboard cards

Chris "StrWrsKid" McDaniel - Qualified
Red Deck Wins

Main Sideboard

4 Blinkmoth Nexus
18 Mountain


22 land

4 Slith Firewalker
4 Hearth Kami
4 Arc-Slogger
1 Kumano, Master Yamabushi


13 creatures

4 Magma Jet
4 Seething Song
4 Molten Rain
3 Genju of the Spires
3 Stone Rain
2 Volcanic Hammer
1 Pulse of the Forge
4 Chrome Mox


25 other spells
3 Flamebreak
3 Duplicant
3 Oblivion Stone
3 Boil
2 Sowing Salt
1 Goblin Charbelcher

15 sideboard cards

Все те, с кем я работаю над колодами, просто влюбились в колоду Клоделя; разыгравшись, она побеждала почти всегда. Задачей было именно разыграться. Что колода Клоделя, с 19 землями, могла сделать не всегда... Для решения проблемы, Star Wars Kid убрал Vulshok Sorcerer'ов, что, по моему мнению, очень болезненно (смотри секцию о зелёных), но в то же время обезопасил себя от проблем с маной. С 22 землями, SWK имел 50% манаисточников в колоде. Так как часто приходиться imprint'ить на Chrome Mox, и часто терять Seething Song и играть Balduvian Barbarians имея Arc-Slogger'а, колода SWK порой играла без козырей в рукаве - всё на столе, ничего не придержано; добавлю, бывают ситуации, в которой на руку поднимаются ненужные карты или лишние земли, что во многих случаях даже хуже... но постоянство в нанесении решающего повреждения в начале игры стало заметнее. Если на вас хоть раз обрушивался Slith Firewalker на первый ход, или Arc-Slogger на второй (в то время как у вас нет Terror'а в руке), то вы наверно понимаете, чего можно добиться в начале игры.

Белые

Главная задача красного - разрушение и повреждение; главная задача белого касательно жизни - её накопление, предотвращение урона и вообще, втирание целебных бальзамов в воспалённые раны. Если сравнивать, к примеру, common'ы восьмого издания, Healing Salve и Shock, или например две rare из Betrayers of Kamigawa, Shining Shoal и Blazing Shoal, вы вероятно получите представление о том, каков ваш сравнительный потенциал при равной мане. За одну ману я снимаю две жизни, вы получаете три; за ноль маны с небольшим, мы оба делаем по X повреждения... но мне надо существо для использования этой способности, а вам нет, и ещё вы мимоходом сами избегаете этого повреждения... как мило.

У белых куча карт, которые могут на каждом шагу портить настроение красным. Flashfires неплох, и мы уже говорили, что неплохо играть Molten Rain, но у белых есть Sacred Ground, который может справиться хоть с комплектом Molten Rain'ов, будучи дешевле одного. У красного - куча хорошего бёрна, у белого - одна Sanctimony, опять-таки дешевле, опять-таки сводящая на нет все эффекты бёрна. У красных - хорошее агрессивной начало в духе Hearth Kami, у белого - начало чем-нибудь вроде Auriok Champion. Как мило.

Однако из всех белых карт, которые ставят палки в колёса красным, за много, много лет, ни одна не довела до ручки больше красных магов, чем общеизвестная Белая Гадость: Circle of Protection: Red.

Circle of Protection: Red в вине, играющей против красного, это то же самое, что Vedalken Shackles в сражении синего, играющего против кричёвой колоды. Казалось бы, на эту карту не так уж и сложно ответить... но круг - это карта, на которую вам надо ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь ответ, если вы не хотите проигрывать глупо и случайно. В нынешнем стандарте есть много методов борьбы с кругом. Oblivion Stone хорош тем, что универсален (и в том числе против винёвых существ). Лично мне нравится Culling Scales, потому что он способен здорово помочь в ресурной гонке. Недавно в качестве ответа возник Pithing Needle. Правда, если враг разберётся с иголкой, круг снова встанет в строй... и не забудьте, что если вы используете Oblivion Stone, вражеская иголка вам может крепко помешать. Дурацкие круги.

Вывод?

Принимая во внимание все темы, которые мы обсудили в этой статье, в рамках вывода я приведу деклист французской красной колоды, которой играет мой друг Джош Равиц(Josh Ravitz). Дека Джоша, как и SWK, является вариантом деки Клоделя, но с другими компромиссами...

Josh Ravitz

Main Sideboard

3 Blinkmoth Nexus
15 Mountain
1 Shinka, the Bloodsoaked Keep


19 land

4 Arc-Slogger
4 Hearth Kami
1 Kumano, Master Yamabushi
4 Slith Firewalker
4 Vulshok Sorcerer


17 creatures

4 Chrome Mox
3 Genju of the Spires
4 Magma Jet
4 Molten Rain
4 Seething Song
2 Sowing Salt
1 Stone Rain
2 Volcanic Hammer


24 other spells
3 Duplicant
3 Oblivion Stone
3 Pyroclasm
2 Sowing Salt
4 Zo-Zu the Punisher

15 sideboard cards

Джош - один из самых талантливых игроков бёрна, которых я знаю, и этот деклист принёс ему большие успехи в Magic Online. Как видите, он использует Zo-Zu the Punisher против манаакселерации, но в отличии от SWK, не так сильно беспокоиться о стабильности маны в начале игры. Помимо этого, у него есть некоторые принципиальные отличия от колоды Клоделя, вроде использования Seething Song и Arc-Slogger комплектами, что производит желаемый эффект без 30 источников.

Дабы ещё проиллюстрировать разнообразие выбора игры в метагейм, приведу листы Кая Будде (Kai Budde) и Марка Херберхольца (Mark Herberholz) с PT Philadelphia

Kai Budde
Kite Engine Control

Main Sideboard

5 Plains
13 Swamp
4 Tendo Ice Bridge
2 Shizo, Death's Storehouse


24 land

3 Yukora, the Prisoner
2 Ink-Eyes, Servant of Oni


5 creatures

1 Genju of the Fens
2 Sickening Shoal
3 Cranial Extraction
4 Hero's Demise
3 Sensei's Divining Top
4 Final Judgment
4 Night of Souls' Betrayal
4 Journeyer's Kite
2 Terashi's Grasp
4 Distress


31 other spells
4 Rend Flesh
3 Eradicate
1 Yukora, the Prisoner
2 Terashi's Grasp
1 Horobi's Whisper
1 Cranial Extraction
1 Genju of the Fens
2 Sickening Shoal

15 sideboard cards

Mark Herberholz
Spice.dec

Main Sideboard

10 Forest
5 Swamp
1 Shizo, Death's Storehouse
3 Tendo Ice Bridge
1 Island
2 Plains
1 Waterveil Cavern
1 Tranquil Garden


21 land

4 Sakura-Tribe Elder
1 Hana Kami
1 Kokusho, the Evening Star
1 Ink-Eyes, Servant of Oni


7 creatures

4 Sensei's Divining Top
4 Kodama's Reach
3 Final Judgment
4 Gifts Ungiven
2 Cranial Extraction
3 Sickening Shoal
1 Horobi's Whisper
2 Soulless Revival
1 Ethereal Haze
2 Hideous Laughter
1 Eerie Procession
2 Wear Away


29 other spells
1 Meloku the Clouded Mirror
1 Yosei, the Morning Star
2 Kodama of the North Tree
3 Nezumi Shortfang
3 Nezumi Graverobber
1 Hideous Laughter
1 Horobi's Whisper
1 Cranial Extraction
1 Keiga, the Tide Star
1 Psychic Spear

15 sideboard cards

Один из интереснейших аспектов колоды Кая - насколько резко она отличается от всего окружения, при этом поддерживая готовность ответить на то, чем играют другие сильные колоды. Подобно зелёным, Кай использует разгон "базовые земли/Divining Top", но отталкиваясь от него, строит W/B контроль. Определяющая карта? Я бы сказал - Night of Soul's Betrayal. Кай знал, что главные противники придут к нему с Hana Kami и Sakura-Tribe Elder. Night of Soul's Betrayal разбирается с ними ещё на подходе. С этим легендарным энчантментом Rampant Growth уже не сделаешь, а о Hana Kami-комбе можно и вовсе забыть. До встречи с Херберхольцем Кай рвал на грелки всех зелёных на своём пути.

А что такого особенного в колоде Марка? Есть несколько принципиальных вещей. Во-первых, в отличии от своего коллеги Кенджи Цурумы (Kenji Tsumura) из Top 8, Марк использовал Ethereal Haze в мейне. Кенджи сам играл в метагейм, и знал, что Weenie не будет доминирующим архетипом, и в конце концов оказался прав. К слову, выбор Кенджи не пользоваться Haze дал ему в четвертьфиналах только одну игру, в которой он мог бы об этом пожалеть. Во-вторых, Хербехольц играл вторым Wear Away. Эта карта стала его оружием победы против Будде - Night of Soul's Betrayal было главным оружием Кая против зелёных, и Марк обеспечил себе возможность ответить на эту карту. Он понимал, что отсутствие этой возможности может стоить ему партии.

В заключение скажу, что игра в метагейм это больше чем знание того, какая карта появиться во вражеской колоде. Это - умение сделать правильный вывод из этого знания. Если вы можете сказать, что ваша игра против определённых колод ухудшилась от игры в метагейм... вы на верном пути! Умение состоит именно в том, чтобы определять, о чём надо позаботиться, а где можно отдать несколько процентов в статистике и тем не менее победить. Вообразите, что вы Марк Джастис, и помните: Lifeforce в основной колоде - не так уж и плохо, если все ваши противники - чёрные.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering