06.07   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Жизнь хороша! :)

( оригинал: Life: Is it Good? )

Автор: Zvi Mowshowitz
10.08.2005
Перевод: Неизвестный автор
12.08.2005

В каждой партии Magic вы принимаете множество решений. Часто эти решения касаются оценки и обмена ресурсов. Стоит мне разменять свое существо на вражеское? Что сейчас важнее – количество карт в руке или жизнь? Иногда вы принимаете такое решение, даже не замечая, иногда процесс выбора более явен. В предельном случае, текст карты предоставляет вам два варианта, и вы должны выбрать один из них. Большинство карт, которые явно предоставляют выбор оппоненту, не очень хороши, потому что решает ваш противник, а не вы. Возьмем Browbeat. Если бы он всегда давал вам три карты или всегда наносил пять повреждений, это было бы отлично, но слишком часто вам очень нужно что-то одно, а второе не нужно совсем. Правда, бывают ситуации, где все не так просто. Вот пример от Васи Пупкина:

ВЫ (9 жизней): в игре - Mountain x5, Skirk Fire Marshal; в руке - Brightstone Ritual
ВРАГ (4 жизней): в игре - Mountain x7 (3 тапнуты); в руке – ничего

В предыдущий ход ваш оппонент очистил стол с помощью Flamebreak; он играет казуальным Бурном, где есть карты способные нанести 4 и больше повреждений за раз (такие как Ball Lightning, Rorix Bladewing и Disintegrate), но есть и карты, наносящие меньше - Lightning Bolt, например. В этот ход он топдекнул и сыграл Browbeat.

Что вы выберете - получить повреждения или позволить ему взять три карты?

У вашего противника будет еще только один ход после этого, прежде чем он умрет. Если вы выберете получить пять повреждений, то у него будет только один шанс потянуть карту, чтобы либо разобраться со Skirk Fire Marshal, либо убить вас. Я не сказал вам, есть ли у него в деке способы справиться с существом с защитой от красного, потому что хотел обратить ваше внимание на вопрос, который вы должны сейчас задать: может ли оппонент помешать мне выиграть, убив мое существо? Если может, то позволить ему взять три карты означает дать ему возможность полностью изменить ход игры. Теперь я скажу вам: вы сыграли уже несколько игр, но ни разу не видели карты, которая может остановить вас. Она может быть в его деке, но это маловероятно.

Хорошо, теперь вы знаете это, что еще вы должны оценить, чтобы принять решение?

Ваш следующий вопрос – сколько у него в деке карт, которые его спасут, если вы получите пять повреждений? Его шанс выиграть игру – это шанс топдекнуть такую карту. Он может быть достаточно высок, но он проиграет, если возьмет землю или дешевое заклинание. Альтернатива – позволить ему взять три карты. В этом случае у него будет четыре карты (три сейчас и одна на следующий ход), чтобы изменить ход игры. С этими картами он должен будет нанести девять повреждений, и у него вероятно будет пять ман на этом ходу и восемь или девять на следующем.

Какова вероятность, что ему этого хватит? Этот вариант лучше или нет?

Хотелось бы знать точное содержимое его деки. То, что это казуальная игра, и вы играете против деки, содержащей такие карты, как Disintegrate, создает серьезную проблему. Disintegrate спасает вашего противника, если вы получите пять повреждений, но, что еще хуже, на следующий ход она может снять большую часть ваших девяти хитов, если вы дадите ему потянуть карты. Она не может убить вас в одиночку в этом случае, но против деки, полной бурна, вы, скорее всего, умрете, если он потянет еще что-то: Lightning Bolt или Shock добьет вас. С Рориксом та же проблема. Shock в этом случае вас не убьет, потому что противник не сможет сыграть Дракона на этом ходу, но у него будет еще три карты и все что ему надо, это Lightning Bolt, Incinerate и тп. Если бы ему нужно было три карты, чтобы убить вас, вы были бы в относительной безопасности. В более-менее нормальной деке может быть примерно десять карт, способных снять половину или больше ваших жизней. У него есть четыре шанса потянуть одну из деки в 60 карт, что не очень много. Но если у него получится, то шанс поднять еще и Lightning Bolt, чтобы добить, гораздо выше.

Замечу, что если вы потянете бурн в свой ход, вы выиграете в любом случае, так что этот вариант можно не анализировать. В итоге мы выяснили, что позволять ему взять карты слишком опасно. Даже притом, что повреждения – это то чего вам следует избегать, давать ему три лишние карты – это давать ему слишком много шансов убить вас. Однако, в этой ситуации детали имеют большое значение и небольшое их изменение может изменить все. Например, что если у вас не девять жизней, а семь?

Теперь одна карта (та, которую он возьмет в свой ход, если вы получите повреждения от Browbeat и не дадите ему больше карт) становится гораздо опаснее, поскольку любое заклинание из его деки теперь способно убить вас. Ваш оппонент сможет выиграть или свести к ничьей эту игру в более чем в половине случаев, если наши предположения о его деке верны. Вариант с четырьмя картами тоже становится опаснее, но теперь он более привлекателен, потому что не так уж много ситуаций, когда противник сможет снять семь жизней, но не сможет девять. В общем, в такой ситуации принять решение намного сложнее.

Еще вариант: уберем по четыре Горы у каждого из игроков. Допустим, противник чистил стол не Flamebreak'ом, а Wildfire. Ну и пусть у вас будет 7 жизней ради интереса. Что теперь вы решите с Browbeat?

Это все меняет. Если вы согласитесь получить повреждения, то противник может убить вас одной картой, и, вероятно, у него будет мана для этого. А вот если вы дадите ему карты, то, скорее всего, он не сможет распорядиться полученными четырьмя картами полноценно. Даже если среди них будет Гора, у него остается всего одна мана на этом ходу. На следующий у него будет максимум пять ман, для этого он должен потянуть две Горы в этих четырех картах. У него будет слишком много «мертвых» карт в деке и карт, которые не смогут вас убить, так что лучше выбрать этот вариант и дать ему подровиться.

Решая, играть ли Browbeat или класть ли его в деку вообще, вы должны учитывать, что оппонент сделает все, чтобы выбрать опцию, которую вы не хотите, чтобы он выбрал. Если вы можете скрыть ваши истинные намерения, или ваш оппонент недостаточно хорошо понимает последствия выбора, карты, дающие выбор оппоненту становятся сильнее. Теперь рассмотрим карты, которые могут сильно изменить значение некоторых ресурсов, позволяя вам менять одни на другие. Классический пример такой карты - Necropotence. Бывают случаи, когда то, что кажется хорошим сейчас, оказывается впоследствии не так уж хорошо….

ВЫ (20 жизней): в игре - Mountain x2, Blinkmoth Nexus; в руке - Mountain x2, Solemn Simulacrum, Molten Rain, Arc-Slogger, Pulse of the Forge, Beacon of Destruction
ВРАГ (19 жизней): в игре - Urza's Power Plant (тапнутая), Forest (тапнутая); в руке - 6 карт; на кладбище - Sylvan Scrying

Возможно, вы помните эту ситуацию из моей второй статьи. Из позиции очевидно, что произошло на первых ходах: на первый ход вы сыграли Blinkmoth Nexus, на второй атаковали им. Какой еще вариант действий вы должны были рассмотреть?

Если внимательно проанализировать ваши опции, вы, возможно, уже сделали ошибку – на самом первом ходу. Это может показаться невозможным, поскольку у вас не было заклинаний, которые вы могли бы сыграть, но у вас была одна бесцветная мана. Единственное, что вы могли сделать, это активировать Blinkmoth Nexus. Это хуже, чем бессмысленно, поскольку подставляет вашу землю под ремувал. Однако, у вас была еще одна опция: манабурн на 1. Имея в руках Pulse of the Forge, быть с 19 жизнями лучше, чем с 20. Такие ситуации бывают не так часто, но в данном случае именно это и произошло.

Вы бы с удовольствием поменяли пять-шесть жизней на возможность два раза сыграть Pulse of the Forge, но для этого вам нужно обжечься на 5 или 6. Каждая сгоревшая мана это мана, которую вы не сможете потратить на что-то другое, и вероятно, каждый ход вы не сможете сжигать больше, чем одну. Кроме того, вы собираетесь нанести два повреждения Molten Rain'ом и одно Blinkmoth Nexus'ом. Если вы хотите получить ваш Пульс обратно, после нанесения этих трех повреждений, ваша жизнь должна опуститься ниже тринадцати. В данной ситуации вряд ли игра будет развиваться так, что Пульс сможет вернуться в руку хотя бы раз. Вероятнее всего вы опуститесь до 19 и не получите никаких преимуществ, но вы почти ничем не рискуете, поэтому этот вариант следует учитывать. Вы должны даже рассмотреть вариант ожога на 2 на второй ход вместо атаки Нексусом. Если это позволит вам нанести лишних четыре повреждения Пульсом, это будет лучше, чем пытаться нанести их Blinkmoth Nexus'ом.

Эта ситуация является зеркальным отражением ситуации из моей третьей статьи, где ваш оппонент мог улучшить свои шансы, обжигаясь, чтобы предотвратить использование вами Pulse of the Fields. Хотя в той игре количество жизней обоих игроков имело значение, ваш единственный источник повреждений был Pristine Angel. Если вы всегда получаете четыре повреждения за раз, то практически нет разницы, иметь 9 жизней или 12. А самый крайний пример, когда вы хотите иметь как можно меньше жизней – это Mirror Universe.

По старым правилам вы могли убить оппонента с помощью Mirror Universe, нанеся себе последнее повреждение City of Brass'ом. По современным правилам вы умрете до того, как сможете обменяться жизнями, но это не мешает карте полностью менять ситуацию в игре. Я играл казуальными деками, используя Mirror Universe просто как хорошую карту, а не как средство победы, и ход игры внезапно менялся, когда оба игрока понимали, сколько жизней они хотят иметь теперь. Если у моего оппонента оказывалось намного больше жизней, чем у меня, я менялся с ним. Если же нет, Mirror Universe просто сдерживала противника, и он не мог даже приблизиться к победе.

Значение любого ресурса в Magic может меняться очень сильно. Бывают партии, когда самое важное – это сколько у вас земель в игре или сколько карт осталось в библиотеке. В некоторых партиях неважно количество жизней. В некоторых ситуациях может быть ясно, что противник выиграл задолго до того, как он нанесет вам хоть одно повреждение. (Его дека может даже выигрывать не путем доведения вас до 0 жизней). Но в течение большинства игр количество жизней игроков становится все более важным по мере того, как они приближаются к 0. Сыграв Шок в оппонента на первом ходу, вы меняете карту на два повреждения, которые никак не влияют на ситуацию в игре. Однако, Шок в оппонента с четырьмя жизнями меняет ситуацию очень сильно. А сыграйте его в противника с двумя жизнями, и он умрет. Иметь двадцать жизней – это ценно, поскольку позволяет получить много повреждений и не умереть. Это позволяет вам менять ваши жизни на дополнительные карты или даже на такие мелочи, как мана нужного цвета. Плохо то, что чем больше повреждений вы получаете, тем опаснее они для вас становятся. Причина избегать повреждений, когда у вас двадцать жизней заключается в том, что это избавляет вас от необходимости предотвращать их позднее, когда у вас их останется три. Чем лучше вы это понимаете, тем чаще вы будете принимать правильные решения, независимо от того, нападаете вы или защищаетесь.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering