10.01   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Хочу настоящий контроль

( оригинал: Old School Blue )

Автор: Richard Feldman
09.06.2005
Перевод: FenomeN
18.07.2005

От переводчика.
Хотелось бы заметить, что статья не маленькая, потому опишу ее структуру. В статье 4 части:

  • идеология контроля;
  • описание мейна;
  • описание сайда;
  • тактика игры.

Если вы ограничены во времени или терпении - вперед, к нужному разделу. Но если ни с тем ни с другим проблем нет, рекомендую вам прочесть статью целиком. Итак, поехали...

Вступление. Идеология

Недавно замечательный товарищ Sean McKeown написал мощную статью. В ней он рассмотрел большинство архетипов Стандарта, участвовавших в Philadelphia Last Chance Qualifiers, и объяснил, как колода без Tooth and Nail может иметь наивысший процент выигранных матчей – 58.6%.

И это, увы, не Моно-синий контроль.

Моно-синий набрал скромных 44.4%. Даже меньше чем B/G Death Cloud и R/G Beats. Это что, дека таир 1 так играет? Что-то, черт побери, не так! И я скажу вам что. Проблема небольшая, всего из двух слов - Troll Ascetic.

Даже охраннику клуба, в котором вы играете в Магию, ясно, Troll Ascetic не вызывает бурной радости у синего мага. Синими картонками и артефактами с ним не справиться. Не помогут ни Vedalken Shackles, ни гордый Stalking Stones, бросившийся в блок, ни даже незабвенный Oblivion Stone. Самое лучшее, что можно сделать, это найти блокера с задницей 4. Ну, или убить раньше.

Правда есть одна мелочь. В Моно-синем контроле есть чуть-чуть контрмагии. Карт эдак 12-16. Так какого черта Тролль вообще входит в игру? Если трехмановое существо, которое *может быть отменено*, доводит моно-синих до такого состояния, что они начинают скупать Spire Golem за то, что те могут блокировать Тролля, это признак. Признак чего-то очень страшного и непонятного, случившегося с Моно-синим контролем. Может вирус?

Очевидно, что с началом «земля-птица, земля-тролль» бороться почти нереально. Но если эта тварь сильна только при таком идеальном раскладе, а в середине игры становится кормом для контрмагии, то, наверное, стоит сконцентрироваться на поиске решений именно для этой проблемы.

Небольшое лирическое отступление. Расскажу вам о своем первом знакомстве с Синим «разрешающим» (permission) контролем. Было это дело в 2002 году, Году зубастика Psychatogа. Я как раз начал вырастать из своих магических «памперсов», но был еще уверен, что мои колоды – самые сильные. В них были большие бивни и ужасная кривая маны. Тестил я их в Аппрентисе. Деки оппонентов были разнообразнейшие - Opposition, Trenches, Braids, and Madness.

А, ну да, еще Психатог. Божественный Психатог. Раньше никто не выигрывал у меня ТАК. Жесткая дека. Играть с ним впервые было… смешно?

Я: "Играю Birds of Paradise!"
Тог: "Хммм… ок, вышло."
Я: "Вызываю Call of the Herd!"
Тог: "Counterspell."
Я: "Играю флэшбек Слонов"
Тог: "Получилось. В конце хода Repulse в слоника."
Я: "Вызываю Spiritmonger!"
Тог: "Force Spike. В конце хода Fact or Fiction."

Избиение младенцов какое-то. Имея кучу карт с манакостом больше чем 3, играя с Атогом, я выглядел полным неудачником.

Тогда я стал ждать пока Тог затапается, чтобы вывести моего клевого Spiritmonger. Ждал очень долго. Когда же он, наконец, стал тапаться в свою главную фазу, я чуть не выронил карты от восторга. «Он играет заклинание на своем ходу? Ха, глупец! Ну давай, тапайся, познакомишься с моим домашним любимцем»

…Конечно все оказывалось более прозаично. Выходили Nightscape Familiar или Psychatog и шансы успеть вывести хоть что-нибудь до своей смерти таяли на глазах.

Воспоминания детства – самые яркие. И кошмары тоже. Так что я до сих пор думаю, что синий контроль, тапающий более трех земель в свой ход и не выигрывающий этим ходом игру, должен иметь просто железобетонные причины на это. Помните я упоминал о статье Sean McKeown. Так вот, он собрал интересную статистику.

Двенадцать из шестнадцати Моно-синих контролей играли Thieving Magpie (четыре маны в свой ход). И у них ужаснейший процент побед - 37.5%. Хуже чем у Белой Вини, Сине-зеленого контроля и даже Сине-зеленого битдауна. Да, я не ошибся – битдауна. Если вы придете на мясорубку с Сине-зеленым битдауном, вы – мой герой. Но это уж точно лучше, чем прийти с Контролем, в котором лежат Сороки.

Остальные четыре Моно-синих отказались от Сорок и получили процент побед 54.85% - лучше, чем у Туза.

Хммм…

Знаете, Психатог тапал больше трех земель в свой ход только для Upheavalа. Это нормально, ведь он выигрывал игру, а когда вы выиграли, вам уже все равно насколько вы затапаны.

Thieving Magpie? Не очень похоже на Upheaval внешне... да и запах вроде другой... видимо это все-таки не Upheaval.

Чем еще запомнился Психатог? Ну уж точно не тем, что дрожал в страхе перед трехмановым существом, подобным Troll Ascetic. А ведь был Spellbane Centaur, который создавал во многом похожие проблемы. Даже билды ЗевАтога, игравшие и Repulseом, и AEther Burstом, пропустив на стол Кентавра, не отчаивались, а продолжали выигрывать, просто игнорируя его.

И я решил сконструировать свою Синюю колоду. По времени это как раз совпало с завершением французских регионалов. И большинство декбилдеров, увидев Сорок в топ-8, поверили в их эффективность. Я не повелся на это. Я стал создавать колоду моей мечты, Моно-синий контроль из моих кошмаров. Больше "подровился-ходи" и меньше "затапался-ходи".

Честно говоря, я пишу все это, потому что колода, которая задумывалась как эксперимент, доказала свою способность, и думаю, что именно с ней отправлюсь на Регионал. Даже без долговременного тестинга и тюнинга дека показывает такие результаты, что несомненно превосходит моего предыдущего любимца – Туз.

Думаю, стоит все-таки написать пример архетипа (под-архетипа), идею которого я так мощно обосновал.

Колода

Прежде чем приступить к описанию, должен предупредить, что колода не для слабонервных. Если вы не любите играть «разрешающмими» контролями или не можете себя заставить произнести «подровился-ходи» несколько ходов подряд, то эта дека не для вас. Она более медленная и более методичная (некоторые читают это слово как "скучная") чем всё, чем я играл в Стандарте. Но в то же время она и самая тотально-контрольная колода со времен ухода Аффинити.

Итак, начнем!

В структуре колоды нет ничего необычного. Стандартный Моно-синий контроль. Скелет выглядит так:

(Основа)

Источники маны: 25
Контрмагия: 14
Борьба с угрозами: 9
Дров: 8
Способ победы: 4

(Сайд)

Ответ на Boseiju: 4
Дополнительный дров: 4
Дополнительная борьба с угрозами: 3
Дополнительная контрмагия: 2
Ответ на Boil: 2

Теперь, когда вы знаете, как должен играть Контроль, я предлагаю разобрать все карты по очереди. Мне кажется, это разумнее, чем просто кинуть вам в лицо деклист и сказать «вперед, порвите всех!»

Начнем, пожалуй, с основной колоды.

Стабилизаторы маны:

4 Serum Visions (Дров №1-4 из 8)
4 Condescend (Контрмагия №1-4 из 14)
2 AEther Spellbomb (Борьба с угрозами №1-2 из 9)

Со стабилизаторов я начал, чтобы объяснить наличие всего 25 источников маны. Чаще играют в 26-28 мана-источников, но имея такую мощь Скраинга и Сайклинга, я могу уверенно контролировать количество земель на своих топдеках в начале игры. Когда я говорю Serum Visions на первом ходу или Condescend на втором-третьем, я уже знаю какая приблизительно у меня ситуация с маной. Если ее достаточно – земли отправляются под низ колоды, если же ее не хватает – вниз отправляются заклинания.

Это кажется более рискованным, чем играть большим количеством земель, но это работает, я гарантирую. С помощью Скраинга я наконец-то избавился от этих надоедливых муллиганов. Даже подняв руку полную земель, я начинаю, если среди них имеется еще и парочка Скраингов.

С другой стороны, руку с двумя землями тоже можно оставлять, если в ней есть Serum Visions. При поиске земель эта картонка работает даже лучше чем Brainstorm. Даже если я, полный неудачник, не нахожу земель в верхних трех картах с помощью Видений, я убирая 2 карты под низ библиотеки приближаю топдек земли.

Я никогда не любил муллиганиться, даже когда играл Тузом. Потому здесь такое количество стабилизации, и поверьте, она справляется. Когда я тестился, я записывал детально все партии. Один день, сыграв 5 матчей подряд, я с удивлением понял, что проблем с маной не было совсем. Такое со мной было впервые.

Дров:

4 Serum Visions
4 Thirst for Knowledge (Дров №5-8 из 8)

Тут нет Thieving Magpie.

Я играю в 13-15 артефактов и думаю, Thirst for Knowledge (TFK) идеально ложится в эту деку. То, что он инстант замечательно подходит в стратегию «draw-go». Весь ход противника мы с каунтером в руке ждем опасных спеллов, а если не дождались, используем ману в конце его хода на TFK и восполняем наши запасы контрмагии.

Serum Visions же, достаточно дешевы, чтобы не замечать слово Sorcery в строке типа. Найти одну ману в основную фазу чтобы постекать свои топдеки – абсолютно не проблема.

Кстати Скраинг часто недооценивают. Мол, он не приносит преимущества по картам. Это не верно, ведь он дает шанс поднять полезную карту вместо ненужной. В поздней игре, когда вы установили контроль над столом, вам нафиг не нужен баунс. Когда он вам таки сможет пригодиться, вы пожалеете, что это не каунтер, Наручники или дров, чтобы сбегать за ними. Все это верно и для земель после восьмой (не считая оживающих конечно).

Спрятать мертвую карту под низ деки, и получить таким образом некоторое преимущество конечно не так круто, как пугать противника веером карт в руке, но не менее важно и эффективно.

Способ победы:

3 Proteus Staff (Способ победы №1-3 из 4)
1 Goblin Charbelcher (Способ победы №4 из 4)

Ого! Что это за пайл?

Для тех, кто не в курсе этой комбы следующий параграф, остальные – пропускайте.

Как оно должно работать. Существ в моей деке нет, совсем нет. Но зато есть Blinkmoth Nexus, Stalking Stones и даже Vedalken Shackles. Играю способность Proteus Staff, в свое существо. Просматриваю всю деку, в поисках существа, которого там нет, и кладу ВСЮ деку под низ «колоды» в ЛЮБОМ порядке. А именно: Goblin Charbelcher сверху, потом спеллы в нужном порядке, а снизу все земли. На следующий ход играю Белчер, и выстрелить на 20+, поверьте, не вопрос.

Я думаю, что обычные Keiga, the Tide Star, Meloku the Clouded Mirror и Bribery не дают Моно-синему контролю играть «подровился-ходи», и вообще не дают ему особо хорошо играть. Все эти манакосты 5+ не дают играть Финишеров, пока не наберется 8-9 маны (нам еще и запрещать надо, чтобы не поймать Tooth and Nail с энтвайном).

Proteus Staff, же выходит уже при 6 (шести) землях и позволяет нормально вывести еще пару земель, чтобы Белчер мог взрываться сразу после входа в игру.

Вообще комба Staff-Belcher включает счетчик на 3 хода. Первый ход – Посох, второй – активация посоха, третий – Белчер и сразу его активация. 3 хода, это быстрее чем Кейга, в основном, быстрее чем Мелоку, и почти так же быстро как Bribery за Колоссусом.

У комбы есть еще несколько плюшек. Например, чужие Bribery – мусор против тебя. Кроме того комба из артефактов, потому лишний Посох ты можешь подискардить под Thirst for Knowledge. Можно даже сдать Charbelcher. А потом просто постекать деку например так: «TFK, хорошая карта1, хорошая карта2, Артефакт».

Собственно теперь можно открыть название деки - "Proteus Staff-Go".

Движемся дальше…

Контрмагия

4 Condescend
4 Mana Leak (Контрмагия №5-8 из 14)
4 Hinder (Контрмагия №9-12 из 14)
2 Rewind (Контрмагия №13-14 из 14)

Следующая карта, которую вы напрасно ожидали увидеть в этой деке - Time Stop. Time Stop это очень интересный выбор для мейна (хотя все менее популярный). Он что-то может против Туза и всего раз в восемь хуже Rewind против всех остальных дек. Если оппонент играет Tooth and Nail через Boseiju, Who Shelters All, а вы отвечаете Time Stop, это дает вам всего несколько ходов передышки. Вы не устраняете причины ваших проблем – Boseiju, и продолжаете страдать (или получать удовольствие, если вы - мазохист) от Plow Under, Sylvan Scrying, Reap and Sow, и наконец еще одного Tooth and Nail. А если у него уже лежит на столе Sensei's Divining Top, то победитель в партии не замедлит определиться.

Итак, придя к выводу, что собранный Урзатрон + Boseiju нам не переиграть, я кладу в мейн Rewind, и просто надеюсь не дать ему собрать эти земли. Boseiju – достаточно редко попадается в мейне, кроме того, чтобы его гарантированно найти нужен Sylvan Scrying на второй ход, иначе можно получить Mana Leak или Condescend. Если же Boseiju уже в игре, Rewind помогает бороться с Витнессами, Майндслейверами и Камнями, в надежде опередить противника и сыграть свою комбу раньше. Такая тактика неплохо срабатывает, и благодаря скорости комбы Посох-Белчер, мой мейновый матчап с Тузом 50-50.

Борьба с угрозами

4 Vedalken Shackles (Борьба с угрозами №3-6 из 9)
3 Boomerang (Борьба с угрозами №7-9 из 9)
2 AEther Spellbomb

Всем понятно, что тут делают Кандалы, потому не буду лохматить дедушку и лучше расскажу вам о баунсе.

Синие маги используют баунс для борьбы с дешевыми угрозами. Увы, Force of Will немножко не подходит для Стандарта, потому существует много опасностей (обычно они начинаются словами «Slith», «Genju» или «Umezawa's»), которые могут проскочить через ваш щит Контрмагии. Эти угрозы сильны настолько, что с ними приходится считаться и играть достаточно стремными картами.

Я считаю Boomerang стремной картой (просто я не фанат играть картой, которая дает недостаток карт -1, в колоде, выигрывающей за счет преимущества по этим самым картам), но, к сожалению, это лучшая карта для описанных целей. Играть четырьмя Бумерангами означает видеть их слишком часто, потому есть еще две Спеллбомбы, которые фактически имеют Сайклинг 2. Итак, мой баунс-слот содержит пять карт, и при этом я не рискую поднимать баунс слишком часто против Туза, Бекона и миррора.

Между прочим, бытует мнение, что Echoing Truth может заменить Boomerang. Он умеет убивать всех токенов Инсектов и Иллюзий за раз. Но не для этого нам нужен баунс. Источники токенов – Beacon of Creation и Meloku the Clouded Mirror – стоят четыре и пять ман. Это не те карты которых мы должны бояться с нашим запасом каунтеров. В то же время Бумеранг позаботится о Genju of the Spires (одна из лучших анти-синих карт типа – я проиграл ей столько же, сколько Troll Ascetic, Pithing Needle и Boil вместе взятым) лучше Труса, возвращающего только Энчант. Кроме того, гораздо приятнее в мирроре, возвращая Кандалы, оставить свои на столе.

Мана база

15 Island (Источники маны №1-15 из 25)
4 Blinkmoth Nexus (Источники маны №16-19 из 25)
3 Stalking Stones (Источники маны №20-22 из 25)
3 Chrome Mox (Источники маны №23-25 из 25)

Все, что ниже Островов несколько необычно для Моно-синего деклиста. Комплект нексусов не часто увидишь, но тут четыре в самый раз. Это скорейший (всего 1) способ найти цель для Посоха.

Еще Нексус – отличный блокер, за три маны он превращается в 2/2 птичку, способную остановить топдекнутых Slith Firewalker, Suntail Hawk и прочих случайных малышей (иногда и Sakura-Tribe Elder атакует). Игра длится долго, и такой блокер сохраняет очень важные несколько жизней.

Stalking Stones не нужно четыре. Не хватало нам муллиганов из-за отсутствия синей маны. Ведь колода не должна убивать живыми землями. Честно говоря, вы можете играть и в два Камня, можете и в четыре, ничего страшного не произойдет, но я пока остановился на трех.

Ну а Моксы как сюда попали? Моксы – это не только ценный манаразгон но и:

  • Мокс – не земля. Три Мокса в библиотеке вместо трех земель – лишних три урона от Белчера. Это существенно при долгой игре. Кроме того, подлая Виня может поставить Hokori, Dust Drinker через Виал, и Мокс станет очень важным источником маны.
  • Мокс – артефакт. Дело в том, что я не хочу играть TFK, не имея артефакта для сброса, мы же стремимся к преимуществу по картам.
  • Мокс – не Остров! Иногда вам придется играть после Choke или Boil. Это бывает не так часто, но все же.
  • Мокс – это таки Мокс. Это недостаток по картам (черт побери, а ведь еще и Бумеранг есть) и все остальные фишки Мокса. Это снижение вашей кривой маны вниз на один слот. Это Condescend или Mana Leak на Генжу или Топ на первом ходу. Это огорчает Понзу, позволяя вам контрить ее ЛД. И еще, это TFK на второй ход, который наполняет вашу руку каунтерами, и вы готовы отвечать на дорогие угрозы оппонента.

Wayfarer's Bauble, в свою очередь, сюда не вписывается. Для своего эффекта она слишком дорога. А Thirst for Knowledge уже имеет достаточно пищи.

И акселерация с двух до четырех ман нам ни к чему (мы же не играем Сороками :). Активация за две маны на 2-4 ход лишает нас необходимой маны на контрспеллы. Кроме того, это позволяет противнику подловить нас в конце своего хода или наоборот сыграть угрозу и не дать нам поискать землю. А давать противнику выбирать – последнее, что стоит делать играя в Магию.

Да, и еще у нас забит первый слот. Serum Visions, AEther Spellbomb, Mox-и-мана-на-Mana-Leak – итого 9 карт. Итак, Wayfarer's Bauble выглядит хуже Острова в этой деке, потому пролетает.

Противники

Теперь о сайде. Эту часть я решил разбить на описание матчапов, так что, встретив карту, вы сразу узнаете и о ее назначении.

Матчап 1. Tooth and Nail

Сайдимся так:
+4 Boseiju, Who Shelters All (Ответ на Boseiju №1-4 из 4)
+4 Inspiration (Дополнительный дров №1-4 из 4)
+2 Rewind (Дополнительная контрмагия №1-2 из 2)
-4 Vedalken Shackles
-4 Mana Leak
-1 Boomerang
-1 Stalking Stones

Самая важная часть моего сайда это четыре штуки «Wasteland, Who Shelters All». Туз это дека, собирающаяся выиграть у контроля девятимановым спелом. Так что в нормальной ситуации, он нам вроде как и не страшен. Но есть одно «но» – Босейджу.

Меня всегда озадачивали люди, играющие четырьмя Temporal Adept. Когда я играл Тузом, то выход Адепта позже третьего хода меня не напрягал совершенно. А ведь они могли играть отличной картонкой с манакостом 0 и решить единственную проблему матчапа. А еще она может ману давать, вот!

Идея Inspiration и Rewind незамысловата до ужаса – больше абсолютных каунтеров. А Vedalken Shackles и Mana Leak нам не пригодятся против Туза. Маналик отдаст концы сразу после сборки Урзатрона, а Кандалы смогут забрать только Витнесса.

Я горд, сообщить вам, что после сайда Туз – мой лучший матчап. Я не в курсе как играет стандартный Моно-синий против Туза (я слышал, что Нассиф тоже его порет со своими Сороками и Пузырьками, но, увы, все не могут быть лучшими игроками в мире), но раньше, играя Тузом, никаких проблем против Моно-синих не испытывал, даже играя одним Босейджу в сайде. Этот сайд должен чуточку помочь Синим в этой ситуации.

(Немного непонятно почему каунтеры, которые мы сайдим только против Туза, и которые стоят 2UU это не Quash - прим. Переводчика)

Матчап 2. Моно-синий контроль

Сайдимся так:
+4 Inspiration
+3 Boseiju, Who Shelters All
+2 Spectral Shift (Ответ на Boil №1-2 из 2)
-3 Boomerang
-2 AEther Spellbomb
-3 Chrome Mox
-1 Rewind

Я не смог потестить этот матчап столько, сколько я бы хотел. К моему удивлению люди не выстраиваются в очередь поиграть Моно-синие мирроры – кто бы мог подумать. Но одно я выяснил – Inspiration это сила. Играя его в конце хода оппонента, вы ставите его в неловкое положение. Если он его разрешит – вы наполните руку и получите преимущество в будущих дуэлях контрмагии, если же он его отменит – может пропустить что-нибудь очень неприятное в ваш ход. Например, Кандалы, или Посох, или Белчер.

Кстати, играть против Thieving Magpie, восхитительно. Оппоненту еще повезет, если вы ее просто отконтрите и скастуете потом на своем ходе что-то хорошее. А вот если сегодня не его день, то он увидит, свою Сороку в Кандалах, медленно клюющую его голову.

Spectral Shift нужен, чтобы позаботиться о чужих Кандалах. Бумеранг + Каунтер слишком накладно, потому мы просто попросим оппонента считать у себя не Острова, а, к примеру, Леса, активируя Кандалы.

Матчап 3. Green Beacon

Сайдимся так:
+2 Culling Scales (Дополнительная борьба с угрозами №1-2 из 3)
-2 AEther Spellbomb

Думаю, что со временем, сайд против Бекона изменится. Сейчас это достаточно благоприятный матчап. И тем благоприятнее, чем меньше угроз лежит в конкретном билде. Culling Scales справится с Pithing Needle и Birds of Paradise, вернет Топ в руку и успеет прибить странных Деревянных Эльфов до своего исчезновения.

И все-таки эта дека порой слишком быстра для нас и Culling Scales не успевает остановить ее. На самом деле этого и не требуется. Весы нужны в середине игры, чтобы пофиксить Иголку, запретившую Кандалы, или что-нибудь подобное.

Это матчап, который я собираюсь тестить сильнее всего в ближайшее время. И понимаю, что сайд оставляет желать лучшего, но сейчас я перед выбором – или дописывать статью, или тестить деку. Ммм… пожалуй допишу, а с сайдом вы уж сами разберетесь.

Матчап 4. Понза

Сайдимся так:
+2 Spectral Shift
+1 Boomerang (Дополнительная борьба с угрозами №3 из 3)
-2 Rewind
-1 Vedalken Shackles

Во-первых, не пугайтесь потери одних Vedalken Shackles. У Понзы нечего украсть до середины игры. Ранние парни Генджу и Слис отказываются примерить Кандалы, а Зо-Зу надо запрещать – играя в нашей команде, он приносит не меньше вреда.

А вот в мидлгейме, Кандалы – просто ляля. Свежие Слисы достаточно худенькие, да и вражеские Нексусы с Генджами начинают стесняться ходить в атаку.

Красные бьют нас в начале партии, потому нужен четвертый Бумеранг, и их есть у меня.

Эй, Моно-синие маги, если вы меня слышите, запомните, играйте только двумя Spectral Shift в деке. В мирроре их вполне достаточно, а Boil вам скажут, когда вы выложите прилично лендов, что означает хорошую вероятность иметь Сдвиг уже в руке. Если же у оппонента нету Бойла, или он не хочет его играть, то парочка Сдвигов в руке превращается в приличную обузу.

Помните, что Бойл стараются играть в ваш ход, или когда вы затапаны. Потому всегда оставляйте две манки на Spectral Shift, даже если его у вас нету. Если получится «Сдвинуть» Бойл – мои поздравления, победа у вас в кармане. Но не забывайте, что если Шифта нету, Бойл можно и нужно отконтрить.

Лично я, играя ими, надеюсь встретить парочку красных магов, не ожидающих Шифта.

Матчап 5. Белая Виня

Сайдимся так:
+2 Culling Scales
+1 Boomerang
-2 Rewind
-1 AEther Spellbomb

Виня располагает только двумя, действительно напрягающими нас картами – Джитте и Иголка (Pithing Needle). Даже ускоренные Моксом первые дропы мы можем забрать Vedalken Shacklesами. А Джитте и Иголка по вполне поятным причинам могут не дать нам этого сделать. Идея сайда в этом матчапе – найти ответ на чужой ответ Бумерангом и Весами.

Если у Вини было не очень агрессивное начало, Culling Scales могут работать даже лучше Кандалов. Весы позаботятся обо всем кроме Хокори и Нексусов (даже о некоторых эквипментах). Правда много Моксов в игре их сильно замедляют, это минус. Если в метагейме появится больше Белых магов, я подумаю о третьих весах в сайд, а может даже и в мейн.

Финальный деклист

Maindeck:

Instants (21)
3 Boomerang
4 Condescend
4 Hinder
4 Mana Leak
2 Rewind
4 Thirst for Knowledge

Sorceries (4)
4 Serum Visions

Artifacts (13)
2 AEther Spellbomb
3 Chrome Mox
1 Goblin Charbelcher
3 Proteus Staff
4 Vedalken Shackles

Lands (22)
4 Blinkmoth Nexus
3 Stalking Stones
15 Island

Sideboard:

2 Culling Scales
1 Boomerang
4 Inspiration
2 Rewind
2 Spectral Shift
4 Boseiju, Who Shelters All

(В оригинале статьи мейн содержал 2 Мокса и 16 Островов, так что установить окончательную версию не представляется возможным. Попробуйте и так и эдак. – прим. Переводчика)

Тактика игры

Тактика напоминает стиль игры Mind's Desire.

Если игрок совсем не понял суть деки (и продолжает тапаться в свой ход, не оставляя маны на каунтер), ему будет очень непросто. Если он уже имел дело с «draw-go» контролями, ему будет наоборот комфортно. Конечно, все еще зависит от самого игрока, его мастерства и даже таланта. В руках опытных Магов эта дека превращается в безжалостную машину убийства, а у других игроков она может только вызывать недоумение – как вообще ей можно что-то выиграть?

Есть много головоломок, связанных с этой декой, которые вам придется разгадывать. Самая легкая – когда начинать крутить комбу. Например, такая ситуация: вы, играя против Туза, подняли много земель и израсходовали все каунтеры. На столе у вас Посох и Нексус. Если у Туза полная рука сюрпризов, то вы можете просто затапаться, постекать свою колоду с Белчером сверху и, сказав «ходи», надеятся на лучшее. Правда если «лучшее» окажется Mindslaverом, то придется начинать новую партию. А самая противная головоломка это, что делать, если карт в деке не хватает на убийство одним выстрелом. В таком случае деку все равно надо стекать, правда, подкладывать наверх другие карточки.

И все ж такие ситуации попадаются не часто. Где-то раз в 10-20 игр или около того (я взял цифры с потолка, так что не придирайтесь). Но когда такое случается судьба партии зависит от вашего решения, а выбор сделать порой очень трудно.

Хотя если подумать... эй, кто там любит борьбу?

Вы, наверное, заметили, что я ни разу не писал никаких процентов побед для своей деки. Этому есть две причины. Во-первых, я стабилизировал деклист так долго, что нельзя определить, каким вариантом сколько партий было выиграно. У меня есть куча бумаги, с записями типа «Выиграл 4-1 у Туза. Выкинул оба Time Stopа для улучшения матчапа».

Во-вторых, в современном Стандарте, малейшее изменение в деке может привести к сильному колебанию вероятности победы. А описывать все билды всех дек, нет ни малейшего желания. Это можете сделать вы.

Предполагается следующее:

Виня без Иголки – бай.
Виня с сайдовой Иголкой – не тяжело.
Виня с мейновой Иголкой – неприятно.

Или:

Моноред с сайдовым Бойлом и без Генджу – бай.
Моноред с сайдовым Бойлом и сайдовой Генджу – не очень тяжело.
Моноред с сайдовым Бойлом и мейновой Генджу – плохо.

Зеленый цвет в деках еще сложнее оценить. Кто играет Choke? Кладут ли Босейджу для Death Cloud или Beacon of Creation?

По причинам, изложенным ранее, эта колода имеет хорошие шансы против большинства усредненных типов дек. В ней сочетаются, присущая синим, мощь заклинаний запрещения и отсутствие таких затычек, как Temporal Adept и Bribery. Она отлично играет в синий контроль против всех колод. Если вы уже играете Моно-синим контролем или хотите попробовать, я очень рекомендую использовать идеи изложенные в этой статье и конечно же сам деклист.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering