06.07   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Собираем контроль

( оригинал: Being in Control )

Автор: Scott Wills
05.07.2005
Перевод: Oberon
07.07.2005

В прошлый раз я рассказал вам о битдаун колодах, объяснил, почему их стоит собирать и на что стоит обращать внимание при их сборке. Мне пришло несколько писем с просьбой рассказать тоже самое о контрольных колодах, лучшего времени для этой статьи просто не придумать, учитывая что теория битдауна еще не выветрилась из ваших голов.

Контрольные колоды стали популярными на самой заре Магии. Даже в сете Альфа было множество карт поддерживающих контрольные колоды формата констрактед – например Counterspell, Wrath of God или Circles of Protection. Со временем стратегия контроля проявилась почти во всех констрактед форматах, обычно такие колоды ценились более опытными игроками. Если вы считаете себя хорошим игроком, тяготеете к более продолжительным партиям, то без проблем дождетесь благоприятного случая, для получения преимущества над противником. Правда, играть контролем гораздо сложнее, да и ошибку совершить намного проще, в сравнении с тем же битдауном.

Контроль в Лимитед

Битдаун колодам по сути важно только одно: как можно быстрее уменьшить ваши жизни до 0. Контрольной же колоде не важно количество жизней противника в начале игры, вместо этого они стараются нейтрализовать угрозы и получить преимущество в других областях. Битдаун колодам безразлично преимущество по картам, контрольные колоды частенько используют это преимущество для получения общего преимущества над противником.

Собирать контрольную колоду обычно гораздо сложнее, нежели битдаун, потому что необходимы различные ответы на угрозы создаваемые битдауном. Колода должна найти ответ наземным существам, как маленьким и быстрым так и большим и медленным. Еще необходимы ответы на существ умеющих преодолевать защиту, которые могут быть у противника, обычно со способностью страха или полета. Так же необходимо найти способ нейтрализовать повреждения от таких карт как Frostwielder или Honden of Infinite Rage. Чем дольше будет продолжается игра, тем важнее становиться возможность контролировать широкий спектр угроз.

Огромное количество карт поможет получить преимущество, но когда оно получено необходимо еще его использовать. На остановку атак противника уходит много времени и сил, но если после этого вы не сможете выиграть игру то все равно проиграете из за топдекнутого финишера на которого не будет ответа или вы просто декнетесь, когда противник разберется с вашими немногочисленными угрозами. Декнуться конечно сложно, но порой это происходит, и необходимо быть готовому к такому развитию событий.

Первое на что стоит обратить внимание при игре контрольной колодой – как вы собираетесь установить контроль. Способы сильно отличаются друг от друга и зависят в основном от выбранных вами цветов. Большинство контрольных колод бело-синие, но вполне можно собрать какую-нибудь красно-черную колоду или что-нибудь основанное на зеленом цвете.

Бело-синие колоды, как и зеленые бьются за контроль на столе просто играя более хорошими существами чем противник. И если зеленые играют более толстыми существами, то бело-синие в основном защищающимися существами, которые вместо того чтобы атаковать самим, будут предотвращать попытки атаки существ противника.

Обе колоды могут бороться с существами, хорошо преодолевающими защиту, хотя у зеленых с ними возникает гораздо больше проблем, чем у бело-синих. Зеленые существа, такие как Venerable Kumo, умеют сбивать летунов противника, но вот ответов на простого Nezumi Cutthroat у них нет. У Бело-синих пара ответов на Nezumi Cutthroat найдется, но они в основном используют ремувал, такой как Cage of Hands или Mystic Restraints чтобы вывести его из строя. После того как ситуация на столе стабилизируется, колоды ищут способ получить преимущество по картам, и этим подавить противника, ну или просто выиграть с помощью поздних сильных существ.

Красно-черные колоды обычно стараются установить контроль с помощью мощных существ и большого количества ремувала, убивая всех лучших существ которые сможет сыграть противник. В теории если у вас получиться убить всех лучших существ противника, ваши собственные существа выиграют любую битву у тех, кто останется. Подобный тип колод пытается установить некое превосходство над противником, с помощью различных методов получения преимущества по картам. Часто используется соулшифт, такие карты как Scuttling Death и Gibbering Kami отличные толстяки для колоды данного типа. В качестве альтернативы, можно рассмотреть сплайс, такие карты как Horobi's Whisper или Torrent of Stone, позаботятся о нескольких существах противника при продолжительной игре, а выиграть войну существ поможет Soulless Revival.

Кривая маны

Кривая маны не менее важна для контрольной колоды, чем для битдауна. Необходимы ранние дропы чтобы замедлить битдаун, конечно если у вас есть другие способы изменить скорость игры то не стоит ими пренебрегать, главное чтобы последнее слово оставалось за вами.

Очень важно чтобы ваша игра в начале партии, замедлила наземных существ противника ровно настолько, насколько будет необходимо для получения какого либо преимущества. Лучшими вторыми дропами для бело-синей колоды в текущем формате (CHK-BOK-SVR прим. Переводчика) скорее всего, являются Floating-Dream Zubera, Minamo Scrollkeeper и Inner-Chamber Guard. Они позволяют затормозить наземных существ противника очень быстро. Такую карту, как Floating-Dream Zubera, мало того что можно разменять на Skullsnatcher или Hearth Kami, она еще даст преимущество по картам. Карты Minamo Scrollkeeper и Inner-Chamber Guard отобьют у противника желание атаковать на стадии ранней игры, потому что у его существ не будет хватать силы/прочности даже для размена.

Это один из способов получения преимущества в ранней игре бело-синей контрольной колодой. Ведь прочность на много дешевле силы, чтобы убедиться достаточно сравнить две карты Wind Drake и Wall of Air. В случае выбора между небольшим недостатком и дополнительными очками силы/прочности выбирайте второе, например в случае карт Inner-Chamber Guard и Minamo Scrollkeeper, тогда у вас будут существа наилучшим образом выполняющие защитные функции.

Однако, в использовании подобных существ есть несколько очевидных минусов. Хотя они и превосходны против битдаунов, но при игре с контролем хуже этих существ придумать просто не возможно, в поздней игре когда контроль уже установлен они не за что не помогут выиграть игру. Эту цену придется платить всем контрольным колодам.

В красно-черных колодах вместо ранних дропов, присутствует дешевый ремувал, который и будет успокаивать ранние дропы противника. Часто используются такие карты как Frostling и First Volley. Вообще в красно-черных колодах мало существ, и единственный критерий по которому они отбираются – качество. К слову, вы вряд ли увидите Skullsnatcher играющего в контрольной колоде.

Лучшие существа для средней игры должны уметь, как замедлять противника, так и в более поздней стадии перерождаться в атакующих или использоваться в каких то других целях. Одна из моих любимых карт, которая отлично выполняет эти функции – бело-синий Mothrider Samurai. Если он выскакивает на четвертом ходу, то обычно сдерживает вторые, третьи дропы противника, так как они не смогут пробить тело с параметрами 3/3. При необходимости его вполне можно разменять на более ценный четвертый дроп противника. После того как контроль над столом установлен, он становиться неплохим атакующим существом. Хорошим примером подобного существа является Одиссевский Mystic Zealot. В ранней игре он работал как эффективный блокер, в последствии, когда набирался трешхолд, становился хорошим атакующим существом. От подобных карт не откажеться ни один контроль, поэтому не стоит их пропускать.

Большинство карт со средней стоимостью предназначены для торможения игры. Карты типа River Kaijin и Moonlit Strider предназначены только для одной цели: сдержать атакующих существ противника. Подобные карты более пригодны, если их в колоде несколько. Например Wicked Akuba и Villainous Ogre смогут пробежать одинокого Moonlit Strider, и он не нанесет им никакого вреда.. Тем не менее, если на столе два существа 1/4, то противник столкнется с возможностью двойного блока и потери одного из своих существ без какого либо вреда для вас. Я не говорю о том, что нужно набирать много таких существ или даже чуть лучше, я говорю о том, как можно создать позицию, из которой вашему противнику нельзя будет атаковать без потери какого-либо существа, и снижении получаемых вами повреждений.

Четвертый и пятый слот обычно занимают тяжелые бомбардировщики. Эти существа выходят на стол, когда контроль над столом уже установлен. На эту роль подходят Teller of Tales, Shinen of Flight's Wings, типичные существа для поздней игры, которые обеспечат вам победу, если у вас есть более дешевые летающие существа тем лучше для вас. В идеале, конечно, хочется увидеть настоящих бивней, таких как Uyo, Keiga или Hikari, но это уже зависит только от вашей удачи при вскрытии бустера.

Жизнь как ресурс

И все таки кривая маны не так важна контролю, потому что у него есть еще один ресурс который можно использовать: собственные жизни.

В игре битдауна против контроля почти всегда контрольная колода начинает терять жизни в ранней игре. Это нормально и вполне ожидаемо. Тем не менее, контрольная колода может использовать собственные жизни как ресурс, по сути, это время необходимое для установления контроля. Решение о блокировании принимается только на основании оставшихся жизней. Если контрольная колода принимает решение заблокировать атакующих Orochi Ranger и Kami of the Hunt на третьем ходу с помощью Callous Deceiver, то, прежде всего, она должна ожидать какого нить подвоха, например Serpent Skin. С точки зрения времени у контрольного игрока есть несколько вариантов. Если на руках есть то, что можно использовать в респонс, допустим Consuming Vortex, то можно просто нивелировать боевой трюк противника своим. Конечно, есть другой путь: выставлять блокеров типа Kami of Old Stone, но в таком случае велик риск нарваться на что-нибудь типа Kodama's Might. В подобной ситуации нормальным явлением считается размен боевых трюков один к одному, так как в поздней игре карты лучшего качества все равно принесут вам победу на блюдечке.

Достаточно просто используется метод изменения скорости игры с помощью собственных жизней. Если ваши карты медленнее, но в целом более сильные, то потеря жизни на ранней стадии игры ожидаема, и будет продолжаться до тех пор, пока вы не установите контроль над столом.

Проблема заключается в том, чтобы правильно рассчитать количество жизней, которые вы готовы принести в жертву что бы получить преимущество в скорости, так как у битдаун колод обычно есть финишер, например Devouring Greed или Dance of Shadows. Поэтому играйте как можно осторожней разменивайтесь существами при возникновении необходимости, главное чтобы жизней осталось достаточно для того чтобы выжить ну или просто понадеяться что у противника нет финишера. Будьте предельно бдительны в таких ситуациях, старайтесь принять верное решение, ведь играя контролем, вам придется научиться предвидеть.

Красно-черный контроль на первых ходах также использует жизни в качестве ресурса, пока не использует подходящий дешевый ремувал. Правда, они пытаются разменять своих существ, чтобы оставить стол относительно чистым. В данном случае они могут использовать сильный ремувал, чтобы убить лучших существ оппонента, после чего вывести своих лучших существ.

Вот почему в мирроре красно-черных контролей все решиться в битве соулшифта и карт типа Soulless Revival или Blood Rites. Выигрывает игрок, который смог добиться преимущества в существах, не важно в качестве или просто в количестве.

Примеры

Вот два примера контрольных колод одна бело-синяя а вторая красно-черная.

White-blue control draft deck

10 Plains
8 Island


18 land

 

 

1 Kami of False Hope
1 Tallowisp
1 Minamo Scrollkeeper
1 Kami of Ancient Law
1 Hand of Honor
1 River Kaijin
1 Moonwing Moth
1 Kabuto Moth
1 Faithful Squire
1 Shimmering Glasskite
1 Mothrider Samurai
2 Moonlit Strider
1 Shinen of Flight's Wings
1 Sire of the Storm


15 creatures

1 Indomitable Will
1 Candles' Glow
1 Cage of Hands
1 Freed from the Real
1 Heart of Light
1 Honden of Seeing Winds
1 Overwhelming Intellect


7 other spells

В этой колоде сразу видно за счет чего будет достигаться преимущество по картам и устанавливаться контроль. Tallowisp и Honden отличные ресурсы для получения преимущества по картам вместе с Sire of the Storm и Overwhelming Intellect которые приходят в поздней игре. Конечно, земель многовато - 18, но это необходимо из-за большого количества пятых шестых дропов. Преимущество по картам, получаемое за счет дорогих карточек иногда приводит к флуду по мане.

Black-red control draft deck

9 Mountain
8 Swamp


17 land

 

 

1 Frostling
2 Kuro's Taken
1 Ember-Fist Zubera
1 Ghost-Lit Raider
1 Throat Slitter
1 Cunning Bandit
1 Ronin Houndmaster
1 Kami of Empty Graves
1 Frostwielder
1 Okiba-Gang Shinobi
1 Yuki-Onna
1 Scuttling Death
1 Soul of Magma
1 He Who Hungers


15 creatures

1 First Volley
1 Soulless Revival
1 Barrel Down Sokenzan
1 Horobi's Whisper
1 Rend Flesh
1 Exile into Darkness
1 Swallowing Plague
1 Three Tragedies


8 other spells

У этой колоды другой способ получить преимущество по картам. Существа Frostwielder, Ghost-Lit Raider и Soul of Magma потенциально могут уничтожить несколько существ противника и за счет этого дать преимущество. Так же отлично работают несколько существ с соулшифтом. В конце концов, получить преимущество в несколько карт можно за счет дискарда или сплайся к Soulless Revival или Horobi's Whisper.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering