10.12   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


10 способов поймать удачу за хвост

( оригинал: How To Rule The Land: 10 Ways To “Get Lucky” At A Magic Tournament )

Автор: Matthew Vienneau
05.04.2005
Перевод: Crain
13.06.2005

В Магии не существует более распространенных жалоб, чем "мне не катит" и "какой он пруль!". Часто это произносится резко и сопровождается разбрасыванием колод или всеьма неспортивными оскорблениями в адрес оппонента. Но манаскрорю - "мало земель", "много земель", "не те земли" - это только предлоги, за которыми кроется основная проблема:

плохо составленная колода.

... и, очевидно, неверно принятые решения. Я предлагаю 10 блиц "Мана - принципов", которые будут особенно полезны начинающим игрокам.

Итак:

1. Играйте 40 картами

Прежде чем мы с вами будем, о чем-либо говорить, вы должны согласиться с одной вещью - 40 карт в колоде. Всегда играйте 40 картами в колоде. Ни больше, ни, естественно, меньше. Не имеет никакого значения, насколько заманчива или просто необходима, как вы думаете, эта 41-я карта. Даже если это заклинание, без которого вам не жить, и Terashi's Grasp ваш единственный ответ Хонденам или Umezawa's Jitte. Если вам так важна именно эта карта, уберите из колоды что-нибудь другое. Люди, которые играют больше чем 40 картами, просто не имеют право жаловаться на неудачу и они наверняка будут осмеяны более серьёзными игроками, если попытаются поныть.

Причина проста - чем меньше карт в колоде, тем больше шансов, что вы подроваете лучшие карты, или карты, необходимые в данной ситуации. Если вы отчаянно нуждаетесь в Cage of Hands для вражеского Kokusho, the Evening Star на 6-й ход или вам нужен Marrow-Gnawer для Throat Slitter'a, то лучше иметь шансы 1 к 27 (40 карт минус 7 стартовая рука, минус 6 карт уже взято), чем 1 к 28 или же 1 к 30. И зачем класть дополнительную карту, которая не так хороша, как те, что уже лежат в колоде? Пока вы не играете против Dampen Thought, на который у вас нет ответа, вы не должны волноваться о том, что карты в колоде закончатся. За 10 лет игры Драфтов и Силедов я никогда не начинал больше чем с 40 картами и сайдил 41-ю очень и очень редко.

Дополнение: Семь раз отмерь – один раз отрежь. Проверьте ваш деклист. Сложите количество карт в каждом столбце и убедитесь, что их именно 40. Люди получали гейм-лоссы за некорректную запись своих колод, но потом обвиняли во всем 5-тираундный "мана-скрю", который выбивал их из конкуренции за Топ 8. Не будьте одним из них!

2. Играйте 15-18 землями

Как раз на прошлой неделе игрок в Онлайн-драфте жаловался на то, что ему не пришла ни одна из четырнадцати земель. На вопрос, а почему он играл четырнадцатью землями, он ответил: "Потому что мою 45- картную колоду флудит с 17 землями". Думаю, ненужно упоминать, что он не нашел много сочувствующих слушателей.

Вы всегда должны играть 15-18 землями, но внутри этого небольшого отрезка скрыто много теории и дискуссий по поводу того, какое же число является единственно верным. Обычно, вам нужно до 18 источников маны, и чтобы не меньше 16 из них были землями, потому что заклинания не так надежны и часто вы ничего хорошего не сможете сделать, не имея хотя бы двух земель в стартовой руке. В блоках вроде Mirrodin только с большим количеством дешевых кантрипов и источников маны, вы можете меньше, чем 15-ю землями, но чем их меньше, тем у вас больше риск муллигана. Играйте 18 землями, если для вас важно не пропустить ленддроп первые 4 хода. Не нужно играть 19 землями, хотя 19 источников маны могут иногда быть оправданы.

Дешевые заклинания, производящие ману, вроде Iron Myr, Vine Trellis, Rampant Growth при расчете количества земель в колоде должны рассматриваться, как полземли, держа в уме минимальный уровень в 15 штук. Исключения составляют Llanowar Elves или Birds of Paradise в сильно зеленых колодах, где вы можете оставить руку с единственным Forest'ом, если там же есть Птицы. Заклинания, стоимостью в 3 маны считаются за треть земли. А те, что стоят 4 и больше, не стоит считать вообще.

Дополнение: Просто существа без кантрипа, окрашивающие ману, такие как Orochi Leafcaller и Viridian Acolyte, не считаются за источник маны и играются только от безнадежности или вы рискуете играть 4-5 цветной колодой (не рекомендуется для новичков). Если вам нужно потратить карту лишь, для того чтобы перекрасить ману, вам очевидно надо пересмотреть вашу колоду и изменить баланс заклинаний, руководствуясь п. 3:

3. Играйте двумя цветами или двумя цветами с небольшим сплэшем

6/6/6 это то, что я называю «мана силедных колод». Потому что, когда только начинали играть Силеды, вы были ограничены количеством земель, пришедшим в наборе. Часто маги были вынуждены играть только доступными 6-ю землями каждого типа. В наши более цивилизованные дни, у вас может быть столько земель, сколько вам необходимо. И вам нужно оптимизировать свои дровы снижением цветовых требований - никто теперь не обязан играть 6/6/6. Лучше всего играть вовсе без сплэша. Небольшой сплеш на 1-2 карты вполне допустим, но больше - это уже неудобно.

Дополнение: Одноцветная колода - это тоже выбор, но уж очень редко вы сможете получить (надрафтить) 23 качественные карты в одном цвете. Брать Ashen-Skin Zubera вместо Pain Kami только для того чтобы остаться в моноB – не самое умное решение. Вообще-то, очень просто добавить несколько карт второго цвета, да и Pain Kami гораздо лучше.

4. При сплэше одной карты необходимо, по крайней мере, две земли или 3 источника маны подходящего цвета

При сплеше одного заклинания, вроде Worship, Blind with Anger или даже Cleanfall, необходимо, как минимум, 2 источника маны, а лучше 3. Плохо брать 3 земли - это будет конфликтовать с основными цветами. Играть одно манадающее заклинание и одну землю тоже рискованно т.к. заклинание может быть удалено или может потребовать ману другого цвета, таким образом, у вас останется слишком маленький шанс сыграть эту посплешенную карту. Безопаснее с источниками маны вроде Kodama's Reach или Journeyer's Kite, которые могут достать разные типы земель, и которые сложно удалить или отконтрить, но даже тогда для сплеша необходимо две земли. Связка двух земель и Kodama's Reach практически полностью гарантирует нужную ману.

Дополнение: Сплешить нужно только заклинания, одну ману не основного цвета. Как бы не хотелось добавить Kokusho, the Evening Star в RW колоду, стоить помнить, что вам необходимо шесть источников маны, для того чтобы точно получить 2 Swamp'а за разумное время, а большая часть колод вам такой роскоши не позволит.

5. При сплэше двух карт необходимо, по крайней мере, три земли или 4 источника маны подходящего цвета

По общей теории подсчета карт, если у Вас в колоде комплект из четырех экземпляров одной карты, то вы, вероятно, откроете ее в стартовой руке. Три экземпляра означают, что Вы встретите карту в каждой игре. Таким образом, три источника маны не основного цвета - это минимальное количество, для того чтобы быть уверенным, что вы не зависните с двумя посплешеными картами на руке. Три земли это замечтельно, хотя три земли и манастабилизатор - это лучше. Две земли и два заклинания тоже очень неплохо работают.

Дополнение: Не сплэшьте ранние заклинания или манастабилизаторы. Сплэшить Orochi Sustainer или Sakura-Tribe Elder плохая идея, они все равно не появятся настолько рано, чтобы помочь вам разогнаться, а когда вы сможете их сыграть, то вероятно у вас уже будут все три цвета. Стоит сплэшить не-существа (Glacial Ray) или существа, которые выходят в поздней игре, такие как Ryusei, the Falling Star (но не Ronin Houndmaster или Battle-Mad Ronin). И если сплэш хорош только в первые четыре-пять ходов, оставьте его в сайдборде.

6. Всегда мулиганьтесь открывая шесть земель

Eric Taylor написал статью*, которая, как мне кажется, является базовой по теме муллигана с математическим анализом вероятностей. Одним из ключевых постулатов этой статьи было то, что всегда нужно муллиганиться, вскрыв шесть земель в стартовой руке. Потому что после восьми дровов существует только 45% вероятность получить семь заклинаний и восемь земель (включая те, что в стартовой руке). А 45-процентный шанс иметь посредственный дров – плохое дело. Гораздо более вероятно, что вы получите 10 земель и 5 спеллов, что обычно и ведет к жалобам на расклад.

Дополнение: Стартовая рука с ранними спеллами двойного манакоста тоже не очень хорошо. Если вы стартуете без лесов, то у вас только 30-процентный шанс иметь возможность сыграть Gnarled Mass к четвертому ходу.

7. В Силеде всегда бери карту первым

Это спорная точка зрения, которая хорошо известна среди лучших игроков, но медленно перетекает к новым игрокам. Силед самый медленный из всех форматов, так что можно не волноваться о том, что оппонент получит ранний Темп и выиграет раньше, чем Вы успеете сформировать защиту. У Вас может быть достаточно сложная манабаза, и тогда дополнительная карта может действительно помочь поставить таки Ogre Marauder на третий ход. Силед это формат, где игра часто сваливается к топ-деку. Начиная с дополнительной картой, вы получаете важное преимущество, которое перевешивает цену ранних повреждений.

Есть и исключения из этого правила. Самое примечательное из которых это очень агрессивная среда Чемпионов Камигавы, где не всегда можно выжить в ранней игре. В Onslaught -блоке тот, кто первым поставил морфа чаще всего и получает доминирующее преимущество, это было то единственное время, когда я выбирал ходить первым. В Силеде правит преимущество по картам.

Дополнение: Дровать первым в Драфте может быть хорошей идеей, если Вы играете BR (особенно c миррором) или любым видом контроля со множеством ремувала или с хорошей ранней защитой. Если же вы предполагаете, что игра предстоит долгая, то дополнительная карта действительно поможет.

8. Вы должны выжить только с тремя манами

Большинство игроков очень расстраиваются, когда застревают на трёх или четырёх манах, держа на руке много дорогих бомб. Очень важно чтобы ваша колода могла выжить при затянувшейся ранней игре, даже если ваш оппонент в это время играет большие заклинания. Если у оппонента шесть земель против ваших трех, то означает, что у вас на три заклинания больше чем у него, то есть всё не так плохо как вы бы могли подумать.

Убедитесь, что у вас в колоде, как минимум несколько ранних существ, позволяющих выиграть время для прихода нужной земли. В последнем драфте, играя топ 8, я включил в дорогой контроль почти бесполезную Teardrop Kami потому что знал, что мне понадобится время на развитие игры. Конечно, лучшая защита - это нападение, и если вы можете удерживать оппонента в защите с ранними атакерами и ремувалом, то вы можете и не заметить недостающей земли.

Дополнение: Убедитесь, что дорогие заклинания действительно стоят того. За последнее время я видел много Pus Kami и я не отрицаю, что они хороши, когда вы можете их сыграть. Мне только интересно, как часто их владельцы проигрывали с шестью манами на столе, держа Pus Kami в руке.

9. Будьте способны получить преимущество из десяти ман

Каждый ход, в который вы не тапнули все свои земли - это упущенная возможность. Вам необходимо иметь возможнось использовать все свои земли. Даже в поздней игре. Но при этом в колоде не должно быть много дорогих заклинаний. Несколько разочаровывает, когда есть семь земель и нет возможности их использовать, и при этом топдекнуть следующую.

Каждый раз составляя колоду, я пытаюсь положить пару карт, которые могут дать преимущество в пздней игре. Карты, которые меняют земли на заклинания, например, Merfolk Looter, Soratami Cloudskater. Разные Genju и даже присплайсеный Torrent of Stone являются замечательными решениями. Также полезны перманенты с повторяемыми активирующими способностями, такие как Orochi Eggwatcher, Cursed Ronin, различные эквипменты или Ками, которые получают бонусы за то, что предъявленный топдек - земля. Способности Moonfolk'ов тоже могут позволить вам получить преимущество от лишней маны. Даже дешевая стоимость активации может помочь - использование Sensei's Divining Top, регенерация Сarrion wall или тап существа Innocense kami означает меньше упущенных возможности в каждый ход.

Неоднократное дрование дополнительных карт является оптимальным решением почти любой проблемы включая эту. Honden of Seeing Winds, Phyrexian Arena или Jayemdae Tome помогают вам тратить ману, давая вам дополнительные заклинания, которые вы играете. Buyback, splice и даже Soulshift напоминают взятие дополнительных карт, давая возможность использовать земли полностью. Самые мощные заклинания те, которые обладают более дешевыми опциями и при этом остаются весьма полезными. Например, Whispers of the Muse и Glacial Ray.

Дополнение: Не переборщите! Колоды с шестью Moonfolk'ами, которые пытаются присплайсить Soulless Revival или Torrent of Stone к Petals of Insight, каждый ход активизирующие Callous Deceiver не способны проделать это всё одновременно. И в результате каждая карта теряет свою эффективность. В колоде определенно должны присутствовать обычные перманенты и одноразовые заклинания.

10. Принимайте во внимание слабые места манабазы при сайде

Нет ничего лучше потери двух Myr'ов от Wail of the Nim, для того чтобы понять, что не все источники маны одинаковы. Земли нельзя сконтрить, и у большинства оппонентов нет способов их уничтожить. С другой стороны, маленькое артефактное существо 1/1 - самый уязвимый перманент в Магии. При сайде, или даже при построении колоды, очень важно осознавать слабые места своей маныбазы. В Мирродине я бы поменял Myr'a на землю или Талисманы, если бы увидел у оппонента две или более следующих карт: Lose Hope, Vulshok Sorcerer, Wail of the Nim, Viridian Longbow, Krark-Clan Shaman или Granite Shard. Myr не только может быть помехой в ранней игре, если его убьют, но и позднее Myr плохая карта - хуже чем земля. И надо ли говорить, что если ваш оппонент разрушает вам земли, особенно в первой партии, то надо бежать к стопке с землями!

Дополнение: Будьте агрессивены к мане оппонента, если предоставляется такая возможность! В последнем турнире, мой оппонент заметила, что много моих спеллов требуют 2 одинаковые маны (на ум приходят Horobi's Whisper и Forked-Branch Garami), и я сплэшу два Mountain для Glacial Ray и Honden of Infinite Rage. В результате, она посайдила Stone Rain, который убил один из Mountain и использовала Yamabushi's Flame на Orochi Sustainer'a. В результате, она практически выиграла.

Я надеюсь, приняв во внимание эти правила, игроки будут меньше жаловаться на невезучесть и больше на то, что проиграли оппонентам, которые хорошо играли более сильными колодами.

 

* Скоро будет переведена и опубликована

Обсудить статью ...



Ближайшие мероприятия
на 15.12.2018 ( суббота )
г. Москва Клуб "Лавка старого Кракена"
Драфт




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering