14.12   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Автостопом по Галактике

( оригинал: Planeswalking the Walk )

Автор: Mark Rosewater
03.09.2007
Перевод: Someone
11.04.2011

В искусстве подразнить наступает момент, известный, как развязка. Пока аудитория еще наслаждается медленным развитием событий, приходит время, когда вы просто обязаны показать ей то, чего они так долго ждали. Сегодня тот самый день. И это та самая статья! Много недель (или месяцев, зависит от того, как на это посмотреть) мы приоткрываем вам данные о Planeswalker'ах. Да, Лорвин принесет совершенно новый тип карт, который навсегда станет частью этой игры. Да, эти карты будут функционировать иначе, чем любые другие, что существовали раньше. И да, они будут персонажами, равными по роли игрокам.

Сегодняшняя колонка ответит на два основных вопроса. Первый – как работает новый тип карт? Второй – почему Wizards of the Coast решили ввести Planeswalker'ов в игру? Надеюсь, именно этой развязки вы ждали столько времени (понятно, что лучше было бы поиграть ими, но для этого вам придется подождаь пререлиза Лорвина!). Но естьи хорошие новости, в этой статье я также открою вам вторую карту Planeswalker'а, мою любимую из пяти имеющихся. Однако завлекать вас мы только начали – так что не гоните коней, ваша награда никуда не денется...

Как работает новый тип карт?

На заре magicthegathering.com у меня была возможность сделать превью некоторых новых механик. Я не знаток правил, посему понимал новинки немного на свой лад. Однако это не сработало: игроки, узнавшие о новой механике (а уж тем более о новом типе карт), немедленно желают знать, как в точности она работает. Вследствие такого поворота дела сверху было спущено слово, и слово гласило: «Роузуотера до технической стороны правил не допускать». Вот поэтому я и не стану отвечать на первый вопрос, а вместо этого передам микрофон тому, кому за пресловутую техническую сторону платят деньги – моему личному архидьяволу и менеджеру по правилам Магии Марку Готтлибу. Он и изложит, что именно представляет из себя новый тип карт, а уж затем вернусь я и объясню, зачем это сделано.

Марк? На трибуну. Ну что ж, пора добавить в креативы Роузуотера малость закона и порядка; вот уж по кому плачет мой отдел в полном составе.

Так, вдохните поглубже. Выдохните. Planeswalker'ы – это все ж непросто. Это неслабый набор правил, зачастую неинтуитивных, и не все из них напечатаны на картах! Я уже читал различные жалобы на форумах на эту тему – но вообще-то остальные типы карт реализованы таким же образом! Мы ж не станем объяснять, как работает стек, в примечаниях к каждому инстанту, и уж тем более – механики атаки и блокирования на каждом существе! Ну, а теперь – поехали. Итак, раздел «Planeswalker'ы» из FAQ по Лорвин. Planeswalker – это новый тип карт. Planeswalker'ы суть могучие союзники, коих вы можете призвать на свою сторону в битве.
Лилиана Весс
Вы можете разыграть Planeswalker'а в тоже время, как и любое другое Волшебство. Planeswalker – перманент, поэтому по разрешении заклинания Planeswalker'а он входит в игру под вашим контролем. Любое заклинание или способность, имеющие целью перманенты (например, «уничтожить целевой перманент»), могут быть использованы против Planeswalker'а. Однако отметим, что Planeswalker'ы – не существа. Если карта воздействует на существа – на Planeswalker'а она не сработает.

Типы Planeswalker'ев

Тип есть у каждого Planeswalker'а. Например, на Garruk Wildspeaker написано «Planeswalker – Garruk». Эти типы также именуются «типами Planeswalker'ев». Это, однако, не типы существ, а совсем отдельная песня.

Если на поле битвы находятся два или более planeswalker'ера с одинаковым типом planeswalker’а, то все они помещаются на кладбища владельцев. Это правило так же называют “правилом уникальности planeswalker'а” (это Действие, вызванное состоянием).

Верность

Эта характеристика присуща исключительно Planeswalker'ам. Это число напечатано на карте Planeswalker'а в правом нижнем углу. Это не сила и не выносливость, разумеется, а совершенно новый параметр.

  • Planeswalker выходит на поле битвы, имея на себе столько жетонов, сколько у него указано верности. В ходе игры его верность равняется числу жетонов верности, а не указанному числу.
  • Повреждения, наносимые Planeswalker'у, снимают с него указанное число жетонов верности; см. раздел «Нанесение повреждений Planeswalker'ам».
  • Применение способностей Planeswalker'ев приводит к повышению или понижению верности, см раздел «Способности Planeswalker'ев». При понижении верности с Planeswalker'а следует удалить указанное число жетонов; при повышении – добавить.
  • Если верность Planeswalker'а стала равна нулю, поместите его на кладбище владельца (это Действие, вызванное состоянием).
  • Пока карта Planeswalker'а находится вне поля битвы, ее верность равна отпечатанной на карте.

Способности Planeswalker'ев

У каждого из Planeswalker'ев выпуска Лорвин имеется три активируемые способности. Эти способности имеют некоторые ограничения (не указанные на карте), и их стоимость показана с применением нового символа.
  • Способность Planeswalker'а может активировать только контролирующий его игрок, и только тогда, когда он может разыграть волшебство. Способность Planeswalker'а можно активировать в том же ходу, когда он вошел в игру. Нельзя, однако, активировать две и более способности одного Planeswalker'а в ход – то есть вы можете разыграть только одну способность каждого из своих Planeswalker'ев.
  • Стоимость каждой из способностей Planeswalker'а представлена стрелкой и числом. Стрелке вверх соответствует положительное число, например, «+3», что значит «поместите три жетоны верности на этого Planeswalker'а». Стрелке вниз – отрицательное число, например, «-1», что значит «удалите один жетон верности с этого Planeswalker'а». Способность Planeswalker'а с отрицательной стоимостью нельзя активировать, если у него нет хотя бы указанного числа жетонов верности.

Planeswalker'ы в бою

Planeswalker'ы не существа, поэтому ни атаковать, ни блокировать не умеют (если не становятся существом). Однако самих Planeswalker'ев можно атаковать. На этапе объявления атакующих, если защищающийся игрок контролирует Planeswalker'а, активный игрок объявляет, кого атакует каждое его атакующее существо – игрока или одного из его Planeswalker'ев. Все атакующие существа могут атаковать одного и того же «врага» или несколько разных. Если у защищающегося игрока на поле битвы несколько Planeswalker'ов, любой из них или все сразу могут быть атакованы в одной и той же фазе боя.

На этапе назначения блокеров защищающийся игрок объявляет, какие из его существ блокируют атакующих (или не блокируют вовсе). Блокерам нет разницы, кто был атакован.

На этапе боевых повреждений повреждения от незаблокированных существ по игроку и повреждения от заблокированных и блокирующих существ назначаются и наносятся как обычно. Незаблокированные существа, атакующие Planeswalker'а, наносят ему боевые повреждения – при этом равное ему число жетонов верности удаляется с Planeswalker'а.

Planeswalker'ы, как и игроки, боевых повреждений не наносят (если не явлются существами).

  • Если Planeswalker'а атакует существо с пробивающим ударом, атакующий может назначить летальные повреждения каждому блокеру, и остаток повреждений – Planeswalker'у. Однако существо с пробивающим ударом, атакующее Planeswalker'а, не может «пробить» Planeswalker'а и нанести повреждения игроку, контролирующему этого Planeswalker'а.
  • Если Planeswalker покидает поле битвы или переходит под контроль другого игрока, он удаляется из боя и более не является атакованным. Однако существо, атаковавшее Planeswalker'а, из боя не удаляется, а продолжает атаку и может быть заблокировано. Если его не блокируют, оно остается атакующим существом, но боевых повреждений не наносит. Если оно блокируется, то наносит повреждения блокирующему существу как обычно. Если у атакующего существа пробивной удар, он не действует, потому что «пробивать», собственно, уже некуда.
  • В варианте игры «Двухголовый гигант» существо может атаковать защищающуюся команду либо Planeswalker'а под контролем любого из членов этой команды. Существо, атакующее Planeswalker'а, может быть заблокировано существами обоих членов команды, а не только существами владельца этого Planeswalker'а.

Нанесение повреждений Planeswalker'ам

Если источник под вашим контролем должен нанести небоевые повреждения противнику, вы можете вместо этого нанести повреждения от этого источника Planeswalker'у под контролем этого противника. Это эффект перенаправления: вы выбираете, будут ли перенаправляться повреждения, и разрешается он по обычным правилам эффектов замещение. Игрок, получающий повреждения, определяет порядок применения таких эффектов, но игрок, контролирующий источник повреждений, определяет, будут ли повреждения перенаправлены. Отметим, что к боевым повреждениям это неприменимо.
  • Например, хоть вы и не можете сделать Planeswalker'а целью Shock, вы можете сделать целью Shock своего оппонента, и затем, когда Shock будет разрешаться, вы сможете на свой выбор нанести при помощи Shock два повреждения одному из Planeswalker'ев противника. В таком случае удалите два жетона верности с этого Planeswalker'а.
  • Вы не можете разделить повреждения между игроком и Planeswalker'ев. В случае с Shock, описанном выше, вы не можете нанести одно повреждение игроку и одно повреждение Planeswalker'у.
  • Если источник под вашим контролем должен нанести повреждения вам, вы не можете перенаправить эти повреждение на одного из своих Planeswalker'ев.
  • В играх формата «Двухголовый гигант» повреждения, которые должны быть нанесены игроку, не могут быть перенаправлены на Planeswalker'а, которого контролирует его соратник по команде.
Все, спасибо, Марк.

Надеюсь, это внесло ясность. Если не внесло – что ж, перечитайте, а от меня разъяснений ждать бесполезно. Теперь дело за вторым пунктом… нет, не за новой карточкой, а за вопросом. Вопрос такое:

Зачем Визарда решили ввести в игру Planeswalker'ев?

Скажу так: мы не решили. По крайней мере, сознательного решения не делали. Не было, скажем, общего совещания, где постановили, что-де Магии нужен новый тип карт и сейчас придумаем, какой. На самом деле, скажи вы мне несколько лет назад, что в Магии появится новый тип карт под моим руководством в роли главного разработчика, я б не поверил. Вот это и есть главное: мы даже и не задумывались о новом типе карт.

Примечание о племенных картах. (Совсем краткое, и это только мое мнение. Марк Готтлиб, уже знакомый вам, скорее всего забросает меня возмущенными письмами, потому что окажется категорически несогласен с тем, что я тут сейчас напишу.) Да, племенные карты – это новый тип, и да, они есть в Лорвин (да и во Взгляде в Будущее, раз дело на то пошло). Здесь, однако, имеется расхождение. Я считаю, что у словосочетания «тип карты» имеется два значения. Одно – техническое определение, собственно, все, что вы можете назвать типом карты. Второе – более сложное, и означает тип карт по восприятию, по действию, оказываемому на ход игры. Племенные карты однозначно относятся к первой категории, но, по мне, ко второй – с натяжкой. Атрибут «племенной» действует сходно с супертипом, но исключительно в технических целях существует как тип карт.

Совершенно противоположный случай – это снаряжение. Технически – это подтип артефактов, и, стало быть, не тип карт. Но с казуальной точки зрение «как это играется» – это что-то уникальное и новое. Это я к тому, что в моем понимании мы ввели новый тип карт по второму из моих двух определений. И именно поэтому далее не будет идти речи о племенных картах. У меня уже бывали проблемы с семантикой – когда, например, я говорил о том, что в Лорвине появится первый новый тип карт, хотя, разумеется, он уже существовал во Взгляде в Будущее. Именно поэтому я решил предварительно объяснить свою терминологию и избежать недопониманий.

Итак, откуда взялись незапланированные Planeswalker'ы? А оттуда же, откуда разнообразное множество иного креатива – из случая. Одно проистекало из другого, и никто не ждал ничего настолько сокрушительного, что вышло в итоге. Углубляться в это я не стану – точнее, в другой раз, на Неделе Planeswalker'а. Сегодня же я просто расскажу, почему и – немного – как появились Planeswalker'ы.

Кто сидел на моем стульчике?

Что ж, в игре было столкнулось несколько сил, так что позвольте описать наиболее значимые из них. Для начала  – Planeswalker'ы. (Кстати, рекомендую прочесть статью Брэди Доммермата «You Are a Planeswalker» на минисайте Planeswalker'ев.) Креативная команда старалась последние несколько лет «перепрофилировать» Planeswalker'ев, глубже интегрировать их в историю. Planeswalker'ы «старой школы» по своей сути были богами, и не особо склонялись к доступному общению с люльми. («Я вот помню, один раз так разозлился, что уничтожил целый мир».)

Для тех, кому не важна история игрового мира, вот примерно об этом речь шла в блоке Спирали Времени: (Осторожно: спойлер! Если вы собираетесь прочесть книги Магической серии, пропустите этот абзац.) множественной вселенной угрожал темпоральный кризис, и Planeswalker'ам (добровольно и не очень) пришлось отдать часть своей силы чтобы остановить его. В итоге сама вселенная изменилась в корне, и Planeswalker'ы стали такими, какими мы знаем их сейчас. Наличие искры Planeswalker'а более не означает всемогущества. Разумеется, существуют и крайне могучие Planeswalker'ы – но также и такие, которых очень мало отличает от обычных людей.

Креативной команде хотелось придать Planeswalker'ам как можно большее значение для игры и истории мира. В то же самое время начинала работу команда разработки Взгляда в Будущее, и мы как раз изыскивали новые безумные идеи. Мысль вышла такая: возьмем «смещенные во времени» карты из будущего, дадим одним глазком взглянуть на новые отличные идеи, что ждут нас в будущем Магии! И разумеется, все эти «фишки» из будущего пришлось выдумывать в режиме мозгового штурма. Одна из них была – «новый тип карт».

Напоследок скажу, что совершенно сознательно собрал в команде разработки Взгляда в Будущее совершенно различных людей. Просто потому, что хотелось мыслить вне рамок и ограничений, я собрал множество людей, никогда не принимавших участия в разработке Магии, но, как по мне, способных привнести свежую струю. Один из них был Мэтт Кавотта. Он всегда говорил, что хотел бы участвовать в разработке, и в принципе это была неплохая мысль – взять в разработчики участника креативной команды и заодно художника.

Итак, мы были в деле. Креативщики искали способ сделать Planeswalker'ев значимыми для истории мира, а команда Взгляда изыскивала новые радикальные идеи. Все завершилось письмом Мэтта всей команде – «новый тип карты должен быть Planeswalker'ем!»

К вечности!

Отмечу, что разработчики Взгляда в Будущее не стремились вводить новый тип карт так, как мы желали найти ту единственную карту, которая могла бы скрывать в себе наибольший потенциал. Почему Planeswalker не попал в «фишки из будущего»? Потому что по отдельности у нас все вышло здорово, а вот совместно – не очень. С чего бы это? Ну, с первого захода разработчики решили, что Planeswalker практически уже создал, а вот мы – напротив, не осилили продумать новый тип карт в полной мере. (Как видите, создание карт – процесс длинный и утомительный.) И уж точно не настолько, чтобы включить новинку во Взгляд.

Постановили, что Planeswalker'ев следует отложить, насколько это возможно. Нам нужно было время на их доводку. Если бы мы сделали их к Лорвин, они бы появились в следующем выпуске. Если б потребовалось несколько лет, что ж, мы бы ждали вплоть до того сета, который будет выпущен через эти несколько лет. Не решись сей вопрос – отлично, нового типа карт просто не было бы. Как же он попал в Лорвин? Много работы и немало удачи. (Опять же, подробности в другой раз.) Главное – что мы нашли решение каждой из возникших на пути к новому типу карт проблем.

Итак, почему Wizards включили Planeswalker'ев в игру? Банально потому, что мы набрели на отличную мысль и не отпустили ее, пока не воплотили единственно верным образом.

Гаррук ДикоречивыйА вот и Гаррук

Вот теперь, когда сказано все что можно, неплохо бы перейти к сегодняшнему превью. Я, разумеется, считаю, что все пять Planeswalker'ев сработаны просто великолепно, но вот зеленый почему-то особенно мне по душе. Возможно, потому что именно с него начинался процесс разработки (а также потому, что он ближе всего к оригинальному варианту), или, может быть, я просто люблю атаковать сразу множеством существ, посему Гаррук – мой любимец.

Все, без дальнейших разглагольствований – вот он, Garruk Wildspeaker, зеленый Planeswalker:

Ну, каково? Даже интересно, какая будет реакция на форуме.

Что мне нравится в Гарруке – так это то, что он может сам себя обеспечить телохранителями. Конечно же вы можете напасть на него – но по дороге встретитесь с его зверями. В разработке он некоторое время именовался просто Beast Master, и совсем уж недолго – делал жетоны «Хорьков». (Часть читателей, возможно, в теме; если нет, то вам на imdb.com и искать имена Marc Singer и Tanya Roberts.)

В общем, сообщите, что вы думаете о Planeswalker'ах вообще и Гарруке (либо Лилиане) в частности – нам интересно знать.

Увидимся на форуме.
Mark Rosewater





_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering