Ментальная магия
Автор: Satanas
09.10.2008
|
|
Если вы играете в Магию достаточно долго, у вас есть они. Карты в неимоверных количествах, и даже на других языках: двадцать копий Fear , пятьдесят Stone Rain и пятисантиметровые пачки Кругов Защиты. Даже неплохие карты типа Shock 'а начинают скапливаться после выхода третьего на вашей памяти блока. Что же с ними делать? Мастерить поделки? Использовать для молитв богам Магии?
А может, поиграем ими? Как?
Позвольте представить вам Ментальную Магию.
Базовые правила этого формата просты:
1) Любая карта может быть сыграна как любая карта в истории Магии если она имеет точно такую же мановую стоимость. При этом карта, названная единожды, не может быть названа ещё раз в течение партии, даже если вы играете её с такой же физической карты. И ещё нельзя выдавать карту саму за себя. То есть Mana Leak - это никак не Mana Leak , а совсем даже Remand . Это «золотое» правило формата немного изменяется если речь идёт о других зонах, но лучше держать его в голове всё время.
2) Любая карта может быть сыграна лицом вниз, как Базовая Земля – Утопия. Утопия – это шестой базовый тип земель, который может давать ману любого цвета.
Итак, что можно сказать хорошего об этом формате? С одной стороны, мановое «скрю» настигает вас только тогда, когда вся ваша рука – слишком хорошие карты. С другой стороны – плохих карт совсем единицы, потому что почти на любой кост можно вспомнить ситуационную карту. Следует рассмотреть это на примере:
Вы видите сколько возможностей? Одни и те же косты превращаются в любые карты в зависимости от вашей тактики.
Некоторые карты нереально круты в Ментальной магии, но если я начну их перечислять, то Вы потеряете удовольствие от самостоятельного их нахождения. Рекомендуется использовать банлист формата Vintage (Т1) как банлист формата Ментальная Магия, но это слабая позиция, ведь всё-таки форматы абсолютно разные.
Теперь нужно отметить плэйсет – что нужно для игры в Ментальную Магию? С такими неограниченными возможностями, было бы лишком просто какому-нибудь злому человеку сделать какой-нибудь сногсшибательный 60-ти карточный набор поломов… но для такого формата это явно не подходит. Гораздо лучше звучит идея собрать большую-пребольшую пачку сбалансированную по костам и названиям (нельзя играть саму себя, помните?) карт. Хотя на самом деле всё ещё проще – почти в каждом клубе есть так называемый «клубный пайл» - коробка странных карт в разного цвета протекторах. Это нам подходит идеально.
Ремарка. Далее писать карты буду в таком виде: Физическая карта (Ментальная Карта).
Итак, перейдём к анализу самого формата.
Сразу следует отметить, что Ментальная Магия – это игра преимуществ по картам. Выигрывает тот, у кого больше карт. Зачем использовать Scathe Zombies ( Dark Banishing ), если можно использовать Scathe Zombies ( Execute )? Далее, ответы на угрозы должны предоставлять как можно больше преимуществ: Sunder from Within ( Fledgling Dragon ) хорошо относится к Crafty Pathmage ( Exclude ). И даже Unearthly Blizzard ( Urza's Rage ) может быть катастрофически удивлён вовремя сказанными Sisters of the Flame ( Shunt ) или Teller of Tales ( Misdirection ). Но всё это вы обнаружите сами, немного поиграв в этот замечательный формат – когда мы начинали играть, мы пытались ставить всё время агрессивных существ – не самая лучшая стратегия в случае когда любая карта способна перевернуть ход сражения с ног на голову.
Это не значит, что в Ментальной Магии нет места существам, или что агрессия в этом формате заведомо неспособна. Просто тут агрессия строится на преимуществе по картам, на умении играть, и, конечно, на Вашем воображении. Нахождение ответов на все вопросы – вот ключ к игре. А превращение любого коста в ситуативный ответ – неслабая зарядка для ума. Пример:
Вы атакованы, и единственная карта в Вашей руке - Tahngarth's Glare . Что Вы можете сделать? Вот малая часть ваших опций:
- Выстрелить на 1 в существо и сделать его чёрным ( Singe )
- Уничтожить синее существо ( Red Elemental Blast )
- Сделать три «дырки» в существе ( Lightning Bolt )
- Раскачать блокера ( Brute Force )
- Поменять существу атаку и защиту местами ( About Face )
- Поломать существо, если оно артефактное ( Overload )
Итак, я надеюсь, что некоторые из Вас заинтересовались этим форматом. В нем нет так называемого нетдека (когда деклисты колод делают не сами, а берут из Интернета), нет метагейма. Зато есть Ваши знания и воображение против знаний и воображения оппонента.
Давайте поговорим о Ментальной Магии подробнее. Начнём с главного – со стратегии.
Идея Ментальной магии кратко описывается такой зависимостью: Моё предложение > Их ответы. Однако вместо общих, жёстких ответов, всегда выгоднее играть ситуативные карты. Вы должны понять, как взять контроль над игрой в свои руки, и как удержать его.
Главная задача – выжимать максимум преимущества из карт-ответов и карт-опасностей.
Так, в общем случае, большинство карт-опасностей (существа в том числе) играются на скорости Волшебства, и тем самым заставляют вас поворачивать земли на своём ходу (чем больше опасность, тем больше маны). И Вы должны надеяться, что оппонент пропустит вашу карту. А ведь у него в руке каждая карта – ответ, который ещё к тому же стоит меньше маны чем ваша карта. Так что, даже если Вы умудрились «пропихнуть» оппоненту что-то опасное, Вы в итоге затапаны на своём ходу. И Ваш оппонент может творить на своём ходу любые бесчинства. Обычно происходит так:
- Вы, повернув 5 земель из шести, ставите Gathan Riders ( Arc-Slogger )
- Оппонент говорит «Конечно!». Вы затапаны.
- В конце хода, оппонент расчленяет динозавра с помошью Pillory of the Sleepers ( Mortify ). Вы пытаетесь поконтрить, но у вас 1 мана, а у оппонента ещё 3.
- На своём ходу оппонент дропает землю и ставит Avalanche Riders с кикером ( Skizzik ). У него есть 2 маны на контру ремувала. Атака.
Так, в начале игры игроки заняты вполне понятными вещами – укреплением манабазы, фильтрованием и/или заполнением руки. Самое близкое к понятию Агрессии в ранней игре – это Isamaru, Hound of Konda , поставленная на 1 ход. Это крепкое животное, не съедающее Ваши ресурсы.
Середина игры может быть разной. Она может быть медленной, когда один из игроков получает преимущества быстрее другого, но всё же медленно – пункт за пунктом. Или это может быть шокирующая «Угроза-ответ-ответ-ответ-ответ» цепочка, продолжающаяся пока у одного из игроков не кончатся ресурсы. Но чаще всего «средняя» часть игры продолжается до того момента, как один из игроков ставит нечто, что круто поворачивает игру, например Garza's Assassin ( Necropotence ). Результат тот же – один из игроков не имеет ответов.
Однако, в Ментальной Магии есть несколько быстрых стратегий. Одна из них – агрессивный ленд-дестрой (он может встретить хорошее сопротивление картами типа Teferi's Response или Skyshroud Blessing ), другая – Гоблины. Но тут нужно попасть в цвет.
Кантрипы
Получение максимального преимущества по картам – это ключ к победе в этом формате. Быстрое агро слишком легко разломать, если любая красная или чёрная карта с костом ниже 3 убивает одно существо, а выше 3 – не менее двух. Кантрипы (Cantrips) – это наиболее простой способ эффективно решать проблемы без потери карт. Execute , Slay , Afflict , Mind Ravel , Unhinge , Krovikan Plague … Если Вы используете такие карты, вы делаете свои дела, получая чистое преимущество над оппонентом. Есть так же кантрипы, посторенные без использования разрушительных эффектов, такие как например Recover . Такие кантрипы опасны сами по себе – они позволяют перекастовывать карты, а это очень круто. Круче только Force Void .
Когда-входит-в-игру-эффект или всё можно делать существами
Так же как как кантрипы, только эффект взятия карты заменён присутствием на столе существа, что тоже неплохо, ведь опасность уже на столе. Лучший пример такого «утилитарного» существа Bone Shredder , хотя если подумать, то может Plague Spitter в этот кост даже лучше. Существа подобного формата доставляют проблемы Вашему оппоненту, а Вам они доставляют… Ну, хотя бы блокера.
Выкуп
Переходим к кейвордам! Волшебство с выкупом это плохая идея – они слишком тяжёлые (платить 7 маны за Brush With Death конечно мило, но как-то медленно). А вот мгновенные заклинания с выкупом – это хорошо. Так, например, Corpse Dance – отличное заклинание для конца хода.
Усилитель (и друзья)
Сначала позвольте мне удивиться. Какого чёрта эта способность в оригинале называется «Kicker»? Что их всех объединяет, вот то, что пинает? Я имею ввиду например Орим, она лечит тебя слабовато, но вот если пнёт ( Orim's Touch ) , тогда да. Я думаю, что можно объяснить всё полуидиотической экспрессией, выкрик «Тут есть КИКЕР!» - это круто! «Смотри, это 1/1 трамплер за G, но если я замплачу дополнительно 8, тогда он будет 6/6!». И каждый раз когда я так думаю, что-то внутри меня умирает.
Но в любом случае, Усилитель в Ментальной Магии это наш Бог. Он позволяет тебе выжать много из малого коста. Nightscape Battlemage , Rakavolver . И ещё много всего. Если игра затягивается, попробуй Bog Down . Если прижимают существа оппонента, попробуй Rushing River . И так далее.
В этот раздел статьи так же надо включить Entwine, поскольку это почти то же самое – со стороны playability.
Так же выглядит, но гораздо труднее использовать Splice. Splice требует иметь две удобные карты в руке, но тратит только одну. Удобно. Не так много карт, которые вы хотели бы посплайсить, но несколько качественных найдётся. Не забывайте про золотое правило – раз присплайсив, сыграть или посплайсить эту карту ещё раз не получится.
Threshold
Игра почти всегда длится достаточно долго, чтобы использовать это способность некоторых карт. 1G – это почти всегда Werebear , G – Nimble Mangoose , 2B - Treacherous Werewolf , хотя последний очень обоюдоострый. Но лучше чем Scathe Zombies .
Оборотень
Погодите, разве карты, которые кладут рубашкой вверх не есть земли? Ну, технически, да. Но если Вы будете держать земли и морфов раздельно, то всё будет в порядке.
Морфы в этом формате ещё более загадочная штука чем в обычной Магии. То есть он может быть действительно чем угодно. Чтобы сыграть морфа, нужно заплатить 3 и положить любую карту в игру лицом вниз. Её цена становится её ценой Оборотня. Так например положив лицом вниз Magus of the Disk , можно зажарить оппонента Exalted Angel .
Наиболее полезны морфы, делающие преимущество по картам - Aphetto Exterminator , например – из Legions. Иногда люди забавляются с Ebonblade Reaper , но это фан.
Sunburst
Это просто сказка. Etched Oracle – просто великолепен. Санбёрст – это наше всё. Посмотрите другие хорошие карты, они существуют.
Storm
Не много карт с этой механикой востребованы, и все – в поздней игре. В основном играются Tendrils of Agony и Volcanic Awakening .
Madness (и друзья)
Таких карт не много, но это просто превосходные ситуативные решения. Вы конечно не всегда будете использовать Madness-движки как в подобных констрактед-колодах, но вы можете использовать свой дискард с пользой.
Кладбище
«Воспоминание» - важная часть игры, ведь каждая карта сыгранная с кладбища – чистое превосходство по картам. Вы никак не рискуете своим столом или рукой, играя карты с кладбища, всё что вы тратите – это мана. Оппонент, конечно, реагирует на все ваши действия, но ему-то надо тратить карты :). Только не говорите об этом Scathe Zombies , но Slay , Execute и всякие прочие Dark Banishing легко контрятся с помощью Alter Reality .
Конечно, кроме воспоминания есть ещё много всего – разок вернуть ремувал, претворившись Grim Reminder , разок поднять бурн сказав, что он Squee, Goblin Nabob , разочек крутануть удобный кост Genesis .
Ещё неплохо ускорить кого-нибудь с помощью Dragon's Breath .
Ни на секунду не забывайте так же о таких картах как Death Spark , Nether Shadow и Volrath's Shapeshifter .
А если я скажу Living Death , я смогу вернуть все карты с кладбища? Нет, это слишком нечестно. Поэтому все карты, эффект которых проверяет типы карт в вашем кладбище, руке или топдеке проверяют тип Физической карты. Таким образом, Cruel Revival может поднять в руку что угодно, что вы можете выдать за зомби (и если вам нужна контрмагия, запомните Drowned ) или то что на самом деле зомби; Но Soulless One , находясь в игре, будет считать в кладбище только те карты, на которых действительно написано Зомби.
Другие правила
Одно из таких правил – а как отыгрывать поиск земель и поиск вообще? Как работают Sakura-Tribe Elder и Wood Elves ? Всё просто – покуда Утопия это базовый тип, просто вытащите случайную картонку из пачки пайла и положите её как написано – землёй. А вот если написано найти землю в руку, тогда случайная карта поместится вам в руку, но рубашкой к вам. Она может быть сыграна только как земля. Чувствуете? Просто и вкусно.
Если нужно найти землю определённого типа, то просто найденная утопи отмечается как остров или что там ещё.
Поиск. Это очень опасно. В этом формате любой тутор превращается в Demonic Tutor . Поэтому проще забанить все карты такого типа. Нельзя их играть, и всё. Так проще.
А как насчёт тех карт, которые просят назвать ИМЯ карты? Например Cabal Therapy . Предлагается вместо имени карты называть кост.
Ещё есть карты, которые разрешают ставить много земель в ход, например Exploration или Fastbond . (Вспомним Horn of Greed. Помедитируем). Тут всё ещё проще. Вы можете выставлять больше Утопий. Логично.
Земли
Утопия имеет все базовые типы, что аккумулируется её собственным типом – Утопия. Выглядит это так:
Однако, вопреки ожиданиям, не работают такие милые карты как Flashfires – да и зачем, когда есть Armageddon . Знание земель тоже не работает. А вот инкарнации (Wonder и друзья) работают. Gush работает.
Банлист
Раз уж я сподобился написать статью о неком формате, то сделаю это до конца. Предлагаю такой банлист и лист эррат:
Ну вот, собственно всё. Введение в формат закончено, и я надеюсь, что Вам понравилось.
Искренне Ваш,
Satanas