10.01   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


ТЕМПО

Автор: Николай Толмачёв (Satanas)
02.03.2007

Часть 1. Что такое темпо и с чем его едят, или «от автора»

Я уже делал несколько переводов, посвящённых рассмотрению всевозможных превосходств в игре Магия – классифицировал их, определял, всяко перекладывал с места на место. Однако есть такие превосходства, которые я по какой-то причине обошёл стороной – это превосходства по темпу. И ещё… это моя первая самостоятельно написанная статья, поэтому я жду комментариев как никогда =)

Итак, что же такое Темпо? Темпо – это показатель, обозначающий то, насколько «болезненна» для нас игра той или иной картой. В двух словах этого не объяснишь, поэтому нам потребуется множество примеров. Поехали!

Часть 2. Скорость решает всё

Основное понятие в теории превосходства по темпу – скорость карты. Этот термин включает в себя два подпункта:

  • Скорость на которой играется карта
  • Момент игры, на котором играемая карта вносит свой эффект в игровую ситуацию

Давайте поговорим об этом подробнее.
Скорость, на которой играется карта определяется, как правило, типом самой карты. Таким образом, у любой карты типа «Instant» скорость выше, чем у карты типа «Sorcery» или Enchantment. А у карты Grizzly Bears скорость ниже, чем у Ashcoat Bear . Какой в этом смысл?
Всё просто. Предположим тривиальную игровую ситуацию, при которой оппонент имеет на столе Grizzly Bears (замечательное животное), а у вас в руке десяточный Incinerate , Volcanic Hammer и, предположим, Mana Leak . Ваш ход, вы контролируете один остров и одну гору, обе готовы к применению. Существует несколько вариантов распределения ваших возможностей. Первый – выстрелить Volcanic Hammer в медведа и передать ход. Второй – просто передать ход. В первом случае вы уничтожаете вражеского парня, но оппонент получает превосходство по темпу в 2 маны. Потому что в начале его хода у него будет 2 готовые земли, а у вас ни одной. Правильнее в этом случае передать оппоненту ход и ждать что случится.
Если он решит сыграть какую-то опасную карту за 2, а лучше за 3 маны, вы сможете прервать её c помощью карты Утечка Маны , получив превосходство по темпу в 2, а то и в 3 единицы магической энергии. Если ничего не будет предложено, вы с чистой совестью отправляете в ад медведя в конце хода с помощью Incinerate . В любом случае оппонент не получает превосходства – значит, Вы играете правильно.

Другая сторона этого вопроса - момент игры, на котором играемая карта вносит свой эффект в игровую ситуацию. Всем отлично известная карта Birds of Paradise безусловно очень, очень хороша. Ведь она и разгоняет нас, и стабилизирует манабазу, в общем, делает всё что надо. С другой стороны – время, когда она по-настоящему влияет на игровую ситуацию – первые три-четыре хода. Ведь вы не хотите поднять её на пятнадцатом ходу, когда вам критически нужен, скажем, финишмент, или вон тот Локсодонский Иерарх ? В своё время, в Тип2 Мирродин/Камигава, была сильная UG колода с нетривиальным концептом: оппонент подавляется Plow Under несколько ходов ( Eternal Witness + Crystal Shard ), затем ставится любой финишмент вроде Meloku, The Clouded Mirror или Keiga, the Tide Star , и оппонент звучно выносится за несколько ходов. Эта колода не достигала больших успехов, пока однажды не прорвалась в первое место какого-то неслабого турнира в Японии. Каково же было удивление игроков, когда они обнаружили, что лист отличается от популярного только двумя вещами – отсутствием Birds Of Paradise и сплэшем на белый ради Ethereal Haze в сайде.
- А почему Вы не играете птицами? – спросили у чемпиона.
- Я не хочу её поднять двенадцатым ходом, уж лучше землю.
Вот так.

С другой стороны, существуют карты, жизненный цикл которых протекает на более поздних ходах, и нужно быть аккуратным при включении их в свою колоду. Ярким примером являются Кару-земли, такие как Boros Garrison . Такие земли целесообразно играть только в поздней игре – иначе удар по темпу может быть ощутимым.

Итак, вроде бы с этой частью нашего сегодняшнего предмета мы разобрались, можно переходить к следующей части.

Часть 3. Разгоняться или… замедляться?

Эту часть необходимо начать с ввода нового термина, известного большой части сильных и не очень магов – «Дроубэк». Образованный от двух английских слов (Draw & Back – Drawback, получать назад), этот термин обозначает некоторый эффект, чаще всего отрицательный, который мы получаем при игре какой-либо картой. Это противовес положительным эффектам. Приведу примеры:
· Phyrexian Arena позволяет Вам брать дополнительную карту каждый ход. Дроубэк этой карты, очевидно, в том, что она так же регулярно «стреляет» в Вас на 1.
· Perilous Research за две маны поднимает Вам две карты, что очень и очень неплохо. Дроубэк – принесение в жертву перманента – несколько портит праздник.

Если с этим всё ясно, переходим к основному – к тому, ради чего затевалась эта глава. В мире Магии существует несколько классов колод – основные из них агро, контроль, комбо, агроконтроль – известны всем, поэтому я не буду говорить о их специфике. Я буду много говорить о методах приобретения темпо-превосходства в каждом из них.

Агрессивные колоды применяют самый примитивный метод – назовём его пассивным превосходством по темпу.
Нормальное существо за одну ману имеет характеристики 1/1. Если оно имеет характеристики выше, значит оно сопряжено с каким-то ощутимым дроубэком. Превосходство агрессивных колод строится на том, что они не тратят темп на сведение дроубэков – их либо нет, либо на них плюют. Isamaru, Hound of Konda , Savannah Lions , Kird Ape - каждое из этих существ предоставляет нешуточное темпо-превосходство будучи толстым парнем за 1 ману и не имея дроубэка. Агро-колоды интенсивно этим пользуются. Вообще говоря, использование большого числа карт с малым манакостом и большим воздействием на игру уже есть превосходство по темпу. Но у самого этого превосходства есть Дроубэк – раскидав руку и перейдя в режим топдека, вы можете быть легко направлены вашим оппонентом на истинный путь – путь недеяния.

Колоды с пометкой «контроль» используют самый очевидный метод превосходства по темпу – активное превосходство. Этот метод заключается в том, что, как правило, для того, чтобы сломать угрозу требуется меньше маны, чем для того, чтобы эту угрозу установить. Другая сторона контроля состоит в том, что ему часто закрыта дорога к мана-акселлерации. Он не может себе позволить на второй ход сыграть сигнет или Sakura-Tribe Elder , потому что с этого момента начинается «время контроля» - время, когда контроль работает, выкладывается на все сто. Когда это время заканчивается (например, после Wrath of God в стадии, когда оппонент уже играет с топдека – прим. Бога магии), играть мана-акселлерацию уже поздно, потому что необходимое число источников уже есть, иначе бы контроль просто не дожил до этого момента (случаи гениальных побед из-под скрю в расчёт не берём). Кроме того, на благо славного дела темпо-превосходства трудится тот факт, что 80% немановых карт в контроле имеют скорость «Instant»,а значит, играть на своём ходу мы начнём только тогда, когда возникнет потребность в установке финишмента.

Агро-контроль. Это очень сложное понятие, поэтому его методы темпо-превосходства мы будем рассматривать на примерах двух колод, друг на друга совершенно не похожих: Rock and his Millions и UW Trinket

Aggro Rock Dave Shiels 2005 Grand Prix Charlotte, NC, 3-4th place

4 Birds of Paradise
3 Eternal Witness
1 Genesis
2 Loxodon Hierarch
1 Ravenous Baloth
4 Sakura-Tribe Elder
2 Withered Wretch

4 Cabal Therapy
1 Cranial Extraction
3 Gifts Ungiven
1 Haunting Echoes
3 Living Wish
4 Pernicious Deed
4 Putrefy
1 Smother

5 Forest
1 Island
4 Overgrown Tomb
1 Plains
2 Polluted Delta
1 Swamp
1 Temple Garden
1 Watery Grave
4 Windswept Heath
2 Yavimaya Coast

Очень, очень сильная колода, представлена пред нами в разрезе – можно увидеть всё. Не видно тут только одного – где же оно, превосходство по темпу? Его что, нет?
Есть.
4 Pernicious Deed
4 Putrefy
1 Genesis
3 Eternal Witness
4 Cabal Therapy
3 Gifts Ungiven
4 Sakura-Tribe Elder
4 Birds of Paradise

Довольно большой кусок, если честно. Ну, с птицами и Старцами Племени Сакуры всё ясно и так. Pernicious Deed - это безумное превосходство. Если на столе 3 перманента с ценой X или меньше, подверженных детонации Pernicious Deed , то он устанавливает превосходство в три раза. Если 5 – в пять раз соответственно. Да ещё и взрывается он на скорости «Instant», красота.
Cabal Therapy - карта, устанавливающее превосходство неявным образом. Скидывая с руки оппонента опасную карту мы создаём себе превосходство в объёме маны, необходимом на устранение этой опасности (минус мана, необходимая на установку собственно опасности). К тому же карта рекурсивна – позволяет играть себя дважды.
Остальное по-моему достаточно понятно, но если нет – тем более, это стимул подумать самим.

UW Trinket Runtao Sun 2007 PTQ Yokohama High Wycombe, England, 5th place

2 Exalted Angel
3 Trinket Mage

4 Azorius Signet
1 Chalice of the Void
3 Decree of Justice
1 Engineered Explosives
3 Fact or Fiction
2 Mindslaver
4 Remand
2 Repeal
1 Sensei's Divining Top
2 Spell Burst
4 Thirst for Knowledge
1 Tormod's Crypt
3 Wrath of God

1 Academy Ruins
3 Adarkar Wastes
1 Ancient Den
4 Cloudpost
4 Flooded Strand
4 Hallowed Fountain
3 Seat of the Synod
4 Vesuva

Не смотря на то, что эта колода ближе к контролю, автор позиционирует её как Агро-Контроль. А кто мы такие чтобы спорить с автором?
Главный метод темпо-превосходства здесь - Cloudpost . Первый, он создаёт нам 1 потеряную ману из-за того, что входит повёрнутым. Но вот уже второй исправляет это. А в колоде их 8. Так-то. Там ещё есть один движок – но его оставим на домашнее задание начинающим магам =)

Комбо. Комбо колоды используют прямой метод темпо-превосходства, а именно явное превосходство по темпу. Оно заключается в обмене карт на ману.

TEPS Ryan Gin 2007 PTQ Yokohama Oklahoma City, Oklahoma, 1st place

4 Burning Wish
4 Cabal Ritual
1 Chain of Vapor
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
4 Chrome Mox
2 Infernal Tutor
4 Lotus Bloom
3 Mind's Desire
4 Rite of Flame
4 Seething Song
3 Sensei's Divining Top
2 Sins of the Past
1 Tendrils of Agony

4 Ancient Spring
4 Gemstone Mine
4 Geothermal Crevice
4 Sulfur Vent

Вишборд:

1 Channel the Suns
3 Defense Grid
3 Duress
3 Empty the Warrens
1 Hull Breach
1 Mind's Desire
1 Pyroclasm
1 Sins of the Past
1 Tendrils of Agony

4 Rite of Flame
4 Seething Song
4 Cabal Ritual
4 Chrome Mox
4 Ancient Spring
4 Geothermal Crevice
4 Sulfur Vent
На мой взгляд, всё ясно.

Часть 4. Заключение

Заключение будет коротким – правильно используйте темп, данный Вам свыше, и не будет у вас никаких игровых трудностей.

Искренне Ваш, Satanus.

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering