10.01   Новости
 База карт
 04.09  Правила
 22.02  Рейтинги
 Обменники
 Магазины
 15.01   Статьи
 Прокси
 Турниры
 MtG-города
 Ссылки
 Форумы
   Babel Fish
 Регистрация
 О проекте


Статьи


Требуется немного времени

( оригинал: Needing a Little Time )

Автор: Mark Rosewater
11.09.2006
Перевод: Андрей Гусев
25.09.2006

Превед все! Добро пожаловать на вторую неделю обзора Спирали Времени. В этой колонке я опишу аспекты дизайна Спирали Времени, расскажу вам новую клевую легенду, и даже пару минут расскажу о новой сложной механике этого сета. Все это будет стоить только вашего времени. И увидите, оно его достойно.

На прошлой неделе мы говорили о ностальгии Спирали. Ностальгия – это то, что возвращает нам мгновения прошлого. Но постойте, Магия ведь стремится к новому и необычному. Как же можно обновить прошлое? Выходит действительно можно, и мы это продемонстрировали. Но сет не должен был получиться излишне ностальгичным. Не важно насколько вам дороги детские игрушки, это всего лишь старый, но любимый, хлам. Так и в Спирали Времени есть свежая струя. И ее символом будет карта, которую я вам представляю.

Время пришло

Первое, что нам необходимо – это осязаемое основание для ностальгической темы. Ностальгия сама по себе уводит нас в глубины прошлого, а ностальгия, использованная как инструмент для созидания, открывает интересные возможности. Поэтому блок Спирали Времени не про ностальгию, он про время. Хотя ностальгия и переполняет весь блок, она – только фон.

Чтобы объяснить, где мы находимся и как мы сюда попали, я приглашаю вас к истокам Спирали Времени. В те времена, когда еще не было дизайнерской команды, когда даже сама мысль о создании такого сета еще не окончательно созрела. Однажды, я понял, что блоку Равники суждено уйти. Мультицветная модель гильдий, давшая начало истории замечательного сета. И я подумал, почему игроки переживают обо всех трех сетах? Потому что блок – это цельная идея, разделенная на три ломтика. Каждая часть особенная, уникальная, но, в то же время, является частью одного большого полотна. Если ты хочешь увидеть всю картину, стоит собрать ее воедино.

Когда я еще не знал, каким будет новый блок, я поставил себе условие: структура этого блока должна быть иной. Решено было использовать лейтмотив блока как связующую нить. Каждый отдельный сет должен быть связан с предыдущим исключительно идеей. Каждое расширение будет уникально. Между собой они будут связаны по-разному. У каждого сета будет своя подтема. Идея казалась отличной. Оставалось найти «то самое». То, что связывало бы этот блок воедино.

И этой особой вещью, душой, если хотите, стало время. Я люблю научную фантастику. Любимый жанр? Путешествия во времени. Я просто обожаю путешествия во времени. Слишком много времени я потратил на фильмы и книги про это.

Я был слишком оптимистичен, когда эта концепция захватила меня. Скоро я понял, что она более гибкая чем я представлял в начале. Я собирался объединить прошлое, настоящее и будущее. Все вместе и каждое по отдельности. Поверьте, в этом блоке не будет забыта ни одна из предыдущих редакций. Через двадцать лет вы не вспомните, из которой Равники были Иззэты, но будете знать, откуда взялись три концепции сетов Спирали Времени.

Самое интересное то, что время работает на двух хозяев. Ведь оно помогает определять еще и новые механики. Как видишь, время уже сейчас неотъемлемая часть игры. Стерильно чистое пространство для дизайна, это самое то для темы ностальгии.

Идя напролом…

Когда ностальгируешь, главное – не переборщить и параллельно ввести что-нибудь «новое и свежее». Я часто говорю, что Магия, в своей душе, игра открытий. Каждый сет дает игрокам простор для исследований и экспериментов. Основная проблема старого в том, что мозги уже основательно переработали этот материал. Конечно, выкуп (buyback) сложно вписывался в игру, во время своего появления на свет. Но опять же, прошло время, и он стал естественной и понятной частью игры. (Кстати, это одна из причин нашего спокойного отношения к большому количеству переиздаваемых механик.)

Это только обязывает для поддержания баланса скрестить ностальгию с новизной. Для Спирали Времени новизна заключается в механических ветвлениях темы времени. Об этой теме можно говорить часами, но не сегодня. Сегодня я расскажу о главной механике сета.

Итак, главная новинка – механика Отсрочка (suspend). Что это такое? Если бы я мог привести пример. Если бы мне разрешили показать вам одну из карточек Спирали Времени до релиза этого сета. Если бы она была легендой, чье имя встречается на карте с ограниченным использованием. Вот она!

Ith, High Arcanist . Да, это Ис, любитель палочек и посохов. (Он из истории про Тьму (The Dark), если вы не в курсе.) Самое интересное в его тексте это последняя строчка. Именно «Отсрочка 4 – WU ». К сожалению, из-за такого количества способностей бедный Ис потерял свой художественный текст. Однако, начнем пожалуй с рассмотрения краткой основы механики – напоминающего текста. Для существ:

(Вместо того чтобы играть эту карту с руки, вы можете заплатить [некую мановую стоимость] и удалить ее из игры с [неким количеством] жетонов времени на ней. В начале шага поддержки, удалите жетон времени. Когда удален последний, сыграйте ее без уплаты мановой стоимости. Она имеет спешку.)

И для остальных:

(Вместо того чтобы играть эту карту с руки, вы можете заплатить [некую мановую стоимость] и удалить ее из игры с [неким количеством] жетонов времени на ней. В начале шага поддержки, удалите жетон времени. Когда удален последний, сыграйте ее без уплаты мановой стоимости.)

Не мучайте свой мозг, отличаются они только последней фразой. Существа получили спешку. Итак, что же тут твориться, черт возьми? Я дам краткое упрощенное объяснение на понятном русском языке. Технические детали вы можете найти в ЧаВо.

Карта со способностью Отсрочки дает вам возможность отсрочить эффект заклинания. Она отнесена к разряду специальных действий – т.е. не использует стек, но требует приоритета. Таким образом, вы можете удалить эту карту из игры, и никто не сможет отреагировать на это действие. Ни отконтрить, ни взять под контроль не получится. Кстати цели пока не выбираются. Затем мы платим Отложенную стоимость и кладем жетоны времени на карту. В начале каждого своего шага поддержки снимаем по жетону времени. Когда снят последний, вам придется сыграть эту карту, но без оплаты мановой стоимости. Как раз сейчас выбираются цели и заклинание идет в стек. И оппонент может ответить на него чем-нибудь. Существо, входящее таким образом, получает спешку. Напоминаю, что оно сможет сразу пойти в атаку.

Отсрочка – забавная способность. Она простая и сложная одновременно. Идея «время - деньги» очень логична, но может возникнуть некоторая путаница с самой способностью.

Рождение Идеи

До того как описать саму механику, я, обычно, рассказываю ее легенду. Чувствую, что для Отсрочки придется сделать наоборот. С чего бы это? Да просто понять историю, не зная механики, нереально.

Итак, история начинается с дизайна Спасителей Камигавы. Лидером дизайнеров был Брайан Тинсман (Brian Tinsman) и в его команде работали Дэвин Лоу (Devin Low), Брайан Шнайдер (Brian Schneider) и Брендон Боззи (Brandon Bozzi). Команда в то время была захвачена идеей создания легендарных заклинаний. В блоке уже была куча легендарных перманентов, так зачем было останавливаться только на них?

Но вот непросто представить легендарное мгновенное заклинание. Идей было несколько. Начали с идеи, что когда легендарное заклинание в стеке, никакое другое не может быть сыграно. Это было неуклюже и несуразно. Следующая попытка разрешала играть легендарные заклинания раз за игру. Если бы копия такой карты лежала на кладбище, то играть ее было бы нельзя. Однако подобное ограничение легко обойти.

Собственно, команда ломала голову над достаточно сложным заклинанием, чтобы на его игру было необходимо время. Это бы позволило легендарным спеллам быть милыми и привлекательными, но не стоить сотню манны или пару ваших зубов в придачу. Идея была одобрена. А в процессе рассмотрения ребята поняли, что это тянет больше чем на пятикарточный цикл. И они притащили ее мне. Видите ли, как Главный Дизайнер я ответственный за все загубленные хорошие идеи. :)

Мне идейка пришлась по вкусу, но что с ней делать я не придумал и запихнул в чуланы моей памяти. Прошел год. Началась работа над Спиралью и я смахнув паутину с Отсрочки (тогда она называлась Задержка (Delay)) бросил ее в мясорубку нового сета. Как ни странно вышло что-то удобоваримое и вкусненькое.

Время Меняется

В то время, пока идея Отсрочки оставалась непоколебимой с самого первого дня, каким только не было ее воплощение. К примеру, эта способность появилась как обязательная. Карты можно было играть только через Отсрочку (да, да, несколько подобных карт мы оставили). Было две причины делать ее опциональной. Во-первых, хотелось сделать способность менее негативной, менее вынуждающей что-то делать. Во-вторых, такие карты становились бы мертвым грузом в середине игры.

Следующая версия была еще оригинальней. Заклинание должно было играться до Отсрочки. Т.е. сначала вы выбираете цели и смотрите, не отменено ли оно, и только потом удаляете из игры на несколько ходов. И если отмена заклинания еще логична в момент начала его игры, то вот выбор целей, за несколько ходов до разрешения, – нонсенс.

Затем дизайнеры наплодили тучу дешевых Отсроченных карточек. В то время мы решили, что Отсрочка гораздо более интересна, если выигрыш в стоимости больше. Так существо с отсрочкой 1, фактически являлось существом, входящим в игру тапнутым. И мы постарались увеличить время Отсрочки.

В итоге, карт с Отсрочкой получилось много больше, чем помещалось в издание. Разработчики представили себе грустных игроков сидящих с пустыми руками, столами и десятками Отсроченных заклинаний и ужаснулись. Так что остались только самые забавные, интересные ну и, конечно же, поломные ;)

Лики Времени

Заканчивая статью, я бы хотел рассказать чем Отсрочка так притягательна для меня, как для дизайнера. Как вы догадались, я возвращаюсь к теме нововведений. У Магии есть несколько ресурсов. Эти ресурсы полностью заключены в игровой системе, и они настолько обширны, что мы тратим годы на их изучение. Я считаю, что основная дизайнерская мысль рыщет вокруг этих ресурсов в поисках нового подхода к ним. Вот почему идея времени столь волнующая. Это ресурс, которого мы почти не использовали.

Это означает три клевые вещи. Первое – это супер-мега-новинка. Значит, у игроков не должно быть предвзятого отношения к нему. Ис стоит на пять ман дешевле, если вы согласны подождать его четыре хода. Это полезно? Когда это полезно? Что вы можете сделать, чтобы он максимально хорошо работал? Игрокам придется определиться с этими вопросами. Ведь они впервые столкнулись с подобным. Это и есть механизм компенсации ностальгии ностальгического сета.

Второе – он органичен. Эти парни, дизайнеры, им всегда подавай возможность затейливо переплести особенности карт предыдущего и нового сетов. Поэтому, например, тема племен оказалась так востребована. У существ уже есть свои расы, и нет необходимости добавлять новые характеристики картам. Все что надо, там уже написано под картинкой. Аналогично со временем. Оно уже давно неотъемлемая часть игры. Ходы, шаги и фазы есть в каждой партии. Отталкиваясь от этого, идея манипулирования временем становится естественной (хотя и немного трудно воспринимается).

Третье – время сейчас огромная невспаханная равнина, которую можно пахать и пахать. Это позволяет выдавать достаточно примитивные идеи за захватывающие изобретения. Потому что любая идея этого типа – нечто ранее невиданное. Как и Отсрочка. Вы можете предположить, во что она разовьется в будущем?

В результате мы получили механику, которую хотели создать, а игроки наслаждаются интересными экспериментами со временем.

Самое Сложное – Помнить о Спешке

Прежде чем я отпущу вас, расскажу, почему Отсроченные монстрики спешат. Ответ предельно прост. Изначально, конечно, спешки у них не было. И они не могли ни в атаку сходить, ни способность поворотную сыграть. Все парни понимали для чего это сделано, но также все понимали, что существа созданы для боя.

Перед каждой тестовой игрой мы напоминали себе, что они не могут атаковать, и каждый раз, как они выходили, – бежали ими в атаку. В чем же причина такого поведения? И тогда мы поняли, что психологически, когда вы ждете своего малыша несколько ходов, вы просто не можете ждать еще один ход, чтобы использовать его.

Много лет назад я запомнил простое правило: если каждый тестер повторяет одну и ту же ошибку, преврати ее в правило. Не надо бороться с инстинктом и интуицией. Пусть люди делают то, что им близко. Отвлекусь. В моем колледже был специальный садовник. Он занимался прокладывание тропинок по газонам. Он делал это 30 лет. Знаете как? Когда появлялась новая лужайка, он ничего не делал первые несколько недель. Просто разрешал студентам ходить по ней как им захочется. Со временем трава покрывалась сетью тропинок, которые он затем обустраивал. Проектировать карты можно так же.

Поэтому животные с Отсрочкой всегда куда-то спешат…

Обсудить статью ...




_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Подписка на российские и мировые новости Magic: The Gathering